プロダクション
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『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のプロジェクト運営 ~試作から製品までシームレスに!~
日時 : 8月31日(木) 13:30〜14:30
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : コンシューマ
難易度 :
![中辛(この分野の初心者へ) 中辛(この分野の初心者へ)](../../images/piece/session_detail/difficulty_1.gif)
写真撮影 : 不可
SNS公開 : 不可
資料公開 :
不可
受講スキル
プロジェクトメンバーの一員としてゲーム制作に関わったことがある、もしくはゲーム制作を指揮したことがある方向けのセッションになります。
ゲームの種類や規模は問いません。
ゲームの種類や規模は問いません。
受講者が
得られるで
あろう知見
得られるで
あろう知見
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の制作を通して得られた、ゲームエンジンに必要とされる機能と、プロジェクト運営のヒントを得ることが出来ます。
セッションの内容
ゲーム制作は一般的に試作期と量産期のフェーズに分かれ、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』もその流れに乗っ取って制作しました。
しかし、任天堂にとって、かつて無い大きな世界/大人数開発が求められたため、従来の開発よりもエンジニアが一歩踏み込んでプロジェクト運営を設計し、それを支える機能をゲームエンジンに組み込んでいきました。
本セッションではエンジンを作ったエンジニア、エンジンを使ったアーティストの両サイドから、ゼルダエンジンが何を目指し、そのために何を実装し、プロジェクト運営が結果的にどうなったかを、制作を振り返りつつ紹介します。
講演者プロフィール
岡村 祐一郎
![岡村 祐一郎 岡村 祐一郎](../speaker_images/381.jpg)
任天堂株式会社
企画制作部
プログラマー
経歴:
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』ではシステムアーキテクトを担当。
前職でグラフィックスライブラリやサウンドライブラリの制作を経験した後、任天堂に入社。入社後はゲーム制作、ライブラリ制作、ツール制作と、機種/言語を問わず幅広く担当しています。
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』ではシステムアーキテクトを担当。
前職でグラフィックスライブラリやサウンドライブラリの制作を経験した後、任天堂に入社。入社後はゲーム制作、ライブラリ制作、ツール制作と、機種/言語を問わず幅広く担当しています。
尾山 佳之
![尾山 佳之 尾山 佳之](../speaker_images/382.jpg)
任天堂株式会社
企画制作部
アーティスト
経歴:
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 シニアリードアーティストを担当。
入社以来、主にゼルダの伝説シリーズのキャラクターデザインなどに従事し
今作では、キャラクター/アイテムのモデル主幹として携わりました。
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 シニアリードアーティストを担当。
入社以来、主にゼルダの伝説シリーズのキャラクターデザインなどに従事し
今作では、キャラクター/アイテムのモデル主幹として携わりました。