セッション一覧

ビジュアル・アーツ

公募 ビジュアル・アーツ エンジニアリング  タイムシフト配信:あり

Pixar USD 入門:新たなコンテンツパイプラインを構築する

日時 : 8月30日(水) 17:50〜18:50
形式 : レギュラーセッション
難易度 : 辛口(ある程度の経験がある人へ)
写真撮影 :
SNS公開 :
資料公開 : 後日CEDiLにて公開予定です
受講スキル
基本的には CG ツールエンジニア、TD、TA 向けの話になります。
映像およびゲーム制作のパイプライン(レイアウトとアニメーション、ライティング、レンダリング間などでのデータのやりとり)に関する興味がある方を対象にしています。
FBX や Alembic を扱ったことがあるとよりイメージしやすいでしょう。
(注:ランタイムの実装やシェーダ、ライティング、アニメーション自体の手法の話には触れないので、リアルタイムグラフィックスプログラマの方には物足りないと思います)
受講者が
得られるで
あろう知見
・USD のコンセプトとアーキテクチャ、コンポジション機能
・パイプラインの構築例、デバッグ方法
・拡張方法
・ゲーム制作と USD との関係、今後のコンテンツ制作環境の展望

セッションの内容
プロシージャルシーングラフ:USD(Universal Scene Description) は、ピクサーアニメーションスタジオの映画制作パイプラインの根幹を支える、CG アニメーション制作 20 年分の経験が詰め込まれライブラリです。大規模データに対応し、非破壊編集機能を備えた、非常に強力なデータ交換フォーマットとその処理系から構成されています。

USD はオープンソースで公開されており、すでに誰でも自由に利用可能です。
(注:2017/4 現在はまだベータ版)
macOS には SceneKit の一部としてすでに標準搭載されている他、Github コミュニティの貢献により Windows 版の環境も整備されました。DCC ツールの公式サポートも次々に始まり、UE4 や Unity などゲームエンジンへの採用例も出てきています。

このセッションでは USD の基本概念から、最大の特徴ともいえるコンポジション機能を細かく解説し、実際のプロダクションでアーティストや TD の分業体制をどのように構築していくかを紹介します。また標準ジオメトリスキーマや usdview を使ったアセットのデバッグ手法についても触れていきます。

講演者プロフィール

手島 孝人

手島 孝人
ポリフォニー・デジタル
経歴:
1996年ナムコCG開発部入社、アーケードゲーム開発に携わったのち、1999年よりポリフォニー・デジタルにてグランツーリスモシリーズの制作に参加。2011年に渡米し、ピクサー・アニメーションスタジオの R&D 部門・アニメーションソフトウェア Presto 開発チームへ。またオープンソースプロジェクトの OpenSubdiv、USD、グラフィックエンジン Hydra などの開発を担当。2017年から再びポリフォニー・デジタル(US拠点)にて研究開発。
《講演者からのメッセージ》

ゲーム業界と映像業界、どちらにもあるのにまるで違うコンテンツパイプライン。ピクサーの20年以上の歴史がつまったオープンソースライブラリ USD を鍵に、多人数で大規模なアセットを効率よく作る、という究極の難題を合理的に解き明かし、洗練されたモダンなパイプラインを設計しましょう。

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