ビジュアル・アーツ
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Maya + Python でインハウスツールを作ろう!
日時 : 8月31日(木) 10:00〜11:00
形式 : チュートリアル
プラットフォーム : コンシューマ
難易度 :
![中辛(この分野の初心者へ) 中辛(この分野の初心者へ)](../../images/piece/session_detail/difficulty_1.gif)
写真撮影 : 可
SNS公開 : 可
資料公開 :
後日CEDiLにて公開予定です
受講スキル
Pythonを学びたいと思っているが、何から手を付けてよいか、お探しの方。
ツール制作のスキルを身につけたいと思っているテクニカルアーティスト。
Pythonコードの高速化を知りたいと思っているツールエンジニア。
ツール制作のスキルを身につけたいと思っているテクニカルアーティスト。
Pythonコードの高速化を知りたいと思っているツールエンジニア。
受講者が
得られるで
あろう知見
得られるで
あろう知見
ゲーム制作にPythonを導入をすることで、アートアセット制作パイプラインの効率化が図れること。
インハウスツール制作の手順を学ぶことができる。また、Python特有の高速化のコツをご紹介。
インハウスツール制作の手順を学ぶことができる。また、Python特有の高速化のコツをご紹介。
セッションの内容
ポリフォニー・デジタルでは、アートアセット制作のパイプラインにPythonが多く使われています。
近年のCG映画業界でも、Pythonを活用していないプロジェクトは、無いと言ってもいいでしょう。
ゲーム、CG映画業界では、欠かすことのできないプログラミング言語の1つです。
本セッションでは、Pythonを使うことのメリットや、グランツーリスモSPORTの制作では、どのようにPythonを活用していたのか、
そして、インハウスツールを作れるようになりたいと思っているテクニカルアーティストや、Mayaをカスタマイズしたいと思っているツールエンジニア向けに、Pythonによるツール作成の方法をご紹介したいと思います。
講演者プロフィール
富田 岳伸
![富田 岳伸 富田 岳伸](../speaker_images/247.jpg)
株式会社ポリフォニー・デジタル
経歴:
Square USA、Microsoftを経て、2009年よりポリフォニー・デジタルに在籍。
パイプライン、ツール開発エンジニアとしてグランツーリスモのアートアセット制作環境を支える。
Square USA、Microsoftを経て、2009年よりポリフォニー・デジタルに在籍。
パイプライン、ツール開発エンジニアとしてグランツーリスモのアートアセット制作環境を支える。