ビジュアル・アーツ
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Houdini16にHDAを2つ追加したらビルが量産できた(プロシージャルモデリング事始め)
日時 : 8月31日(木) 16:30〜17:30
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : コンシューマ アーケード PC モバイル
難易度 :
![中辛(この分野の初心者へ) 中辛(この分野の初心者へ)](../../images/piece/session_detail/difficulty_1.gif)
写真撮影 : 可
SNS公開 : 可
資料公開 :
後日CEDiLにて公開予定です
受講スキル
DCCツールで簡単なスクリプト処理を実装できる方。Houdini初心者。
受講者が
得られるで
あろう知見
得られるで
あろう知見
Houdini16でのゲーム背景アセットのプロシージャルモデリング導入例。
セッションの内容
Houdini16によるゲーム背景アセットのプロシージャルモデリングによる品質向上と作業の効率化の紹介。
プロシージャルモデリングの手法をゲーム作成に組み込む場合、最初に何を作れば良いのかの1つ回答。
講演者プロフィール
齋藤 彰
![齋藤 彰 齋藤 彰](../speaker_images/253.jpg)
株式会社ポリフォニー・デジタル
景観デザインチーム
景観デザインチームリーダー
経歴:
1995年株式会社ナムコ ( 現・株式会社バンダイナムコエンターテインメント ) 入社
主にアーケードゲーム開発で、テクニカルディレクション、アートディレクション、メカデザインを担当。
2003年株式会社ポリフォニー・デジタル入社
景観デザインチームにて、主にテクニカルディレクション、ツール開発、
世界各地への取材に始まり最終データの調整まで、グランツーリスモシリーズのコース制作のあらゆる過程に携わらせて頂いております。
1995年株式会社ナムコ ( 現・株式会社バンダイナムコエンターテインメント ) 入社
主にアーケードゲーム開発で、テクニカルディレクション、アートディレクション、メカデザインを担当。
2003年株式会社ポリフォニー・デジタル入社
景観デザインチームにて、主にテクニカルディレクション、ツール開発、
世界各地への取材に始まり最終データの調整まで、グランツーリスモシリーズのコース制作のあらゆる過程に携わらせて頂いております。