ビジュアル・アーツ
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『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のUIが目指したこと~世界に溶け込み、かつ印象的なUI表現
日時 : 9月1日(金) 16:30〜17:30
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : コンシューマ
難易度 :
![中辛(この分野の初心者へ) 中辛(この分野の初心者へ)](../../images/piece/session_detail/difficulty_1.gif)
写真撮影 : 不可
SNS公開 : 不可
資料公開 :
不可
受講スキル
・ゲームUIの方向性を決め、それを実現していく過程に興味がある方
・ゲームUI制作を行う上でのアートとエンジニアリングの協働に興味がある方
・ゲームUI制作を行う上でのアートとエンジニアリングの協働に興味がある方
受講者が
得られるで
あろう知見
得られるで
あろう知見
ゲームのコンセプトから、どのようにUIの方向性を決め、実現していったかの知見を得ることができる。また、それを実現するために開発した、表現手法を学ぶことができる。
セッションの内容
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、広大なフィールドでの冒険が魅力のゲームです。
この魅力的な世界に没頭して冒険できるように、UI表現は、従来のシリーズで用いられた装飾的な表現を見直し、存在を感じさせないスッキリとした、世界に溶け込むUIを目指しました。
一方でUIは本来、ゲームをプレイする上で必要な情報を伝達するという重要な役割を担っています。そのためには、情報を確実に伝える「印象的な表示」が重要であると考えました。
存在感を感じさせず、かつ印象的であるという、一見相反する課題をどのようにして達成したか、事例を挟みながら、アートとエンジニアリングの両面から解説します。
講演者プロフィール
北山茂寿
![北山茂寿 北山茂寿](../speaker_images/393.jpg)
任天堂株式会社
企画制作部
プログラマー
経歴:
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 UIプログラマーを担当。
入社以来UIプログラムを担当しつつ、ゲームエンジンの基礎部分の開発や、UIシステム開発にも携わっています。
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 UIプログラマーを担当。
入社以来UIプログラムを担当しつつ、ゲームエンジンの基礎部分の開発や、UIシステム開発にも携わっています。
長谷隆広
![長谷隆広 長谷隆広](../speaker_images/394.jpg)
任天堂株式会社
企画制作部
アーティスト
経歴:
『ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド』UIリードデザイナーを担当。前職で携帯電話のGUIデザインを経験した後、任天堂に入社。入社後は、UIデザイナーとして従事しています。
『ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド』UIリードデザイナーを担当。前職で携帯電話のGUIデザインを経験した後、任天堂に入社。入社後は、UIデザイナーとして従事しています。