9月1日
基調講演 |
協賛セッション |
プログラミング |
ビジュアルアーツ |
サウンド |
ネットワーク |
ゲームデザイン |
プロデュース |
モバイル |
特別セッション |
海外トラック |
ラウンドテーブル |
ビジネス&マネジメント |
アカデミック(CEDECラボ) |
MSワークショップ(無料) |
掲載されている資料は講師の許諾を得て掲載しているものであり、その著作権は当協会が有しているものではありません。
無断での転用転載は固くお断りいたします。
9:45〜11:05
情報技術はどこへ行くのか?−主役は交代している−
原島 博 / 東京大学
11:20〜12:20
9/9 UP
実は日本に学んだこと
What I have learnt from Japan
司会:
Julien Merceron / EIDOS
パネリスト:
Jason Spangler / Electronic Arts Inc.
Siobhan Reddy / Media Molecule
Jay Wilbur / Epic Games, Inc.
Sean Kelly / ソニー・コンピュータエンタテインメント ヨーロッパ
ゲームのかたち −シ・ン・カ・セ・ヨー
鵜木 健栄 / マイクロソフト株式会社
9/10 UP
チュートリアル:ゲームプログラミングの始め方(前半)
平山 尚 / 株式会社セガ
三宅 陽一郎 / 株式会社 フロム・ソフトウェア
須藤 智明 / 財団法人デジタルコンテンツ協会
三宅 陽一郎
須藤 智明
9/9 UP
シェーダデータ 再考
芳賀 洋行 / オートデスク株式会社
9/9 UP
動物の動かし方
谷口 勝也 / 株式会社ライノスタジオ
9/16 UP
MMO ゲームサーバのバックエンドアクセス実装法
中嶋 謙互 / コミュニティーエンジン株式会社
中 麦 / 株式会社ヘッドロック
梶井 健 / 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
宮崎 英高 / 株式会社フロム・ソフトウェア
9/11 UP
iアプリ用オンラインRPG開発手法 〜HTTP通信とメモリ制御を中心に〜
上原 光晶、 町田 純専、 鶴田 剛史/ 株式会社ゲームズアリーナ
9/9 UP
研究者のモチベーション
稲見 昌彦 / 慶應義塾大学
長谷川 晶一 / 電気通信大学
松原 仁 / はこだて未来大学
片寄 晴弘 / 関西学院大学
稲見 昌彦
松原 仁
片寄 晴弘
XNA Game Studio ゲーム開発基礎講座 基礎知識編
皆川 誠 /
株式会社豆蔵
CryENGINE3を使って1時間でゼロからプレー可能な
1レベルを作る!
Build a Level in 60 Minutes
Crytek
13:30〜14:30
Spangler Jason/ Electronic Arts Inc.
AMD次世代GPUとATI Streamがもたらす可能性
~ 世界で唯一のDX11 GPUの実力~
土居 憲太郎 / 日本AMD株式会社
9/10 UP
チュートリアル:ゲームプログラミングの始め方(後半)
平山 尚 / 株式会社セガ
9/9 UP
バグを限りなくゼロにする方法
伊藤 周 / 株式会社セガ
鈴木 健太郎、 掛 智一 / 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
尾上 直之、 大久保 厚志 / ソニー株式会社
9/9 UP
ベイク 再考
芳賀 洋行 / オートデスク株式会社
9/9 UP
ゲーム物理の扱い方
松生 裕史、 高橋 律視、 櫻井 亮介 / 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
ケータイオンライン対戦ゲームの可能性 〜「対戦☆ボンバーマン」を例に〜
吉田 慎、 杉山 楠知 / 株式会社ハドソン
栗山 繁 / 豊橋技術科学大学 / 産業技術総合研究センター
part1
part2
9/16 UP
多言語対応におけるGUIノウハウの共有(前半)
栗城 桂子、 森 隆司 、 山本 苗麻 / 株式会社スクウェア・エニックス
part1
part2
part3
XNA Game Studio ゲーム開発基礎講座 3Dモデル表示編
皆川 誠 /
株式会社豆蔵
P2Pはゲームに活用できるか?
『分散管理型CDNでコンテンツ配信する際のP2Pの役割』
アカマイ株式会社
14:50〜15:50
9/9 UP
DirectX11 新しいDirectXがもたらすイノベーションとは?
風間 隆行/ NVIDIA Corporation
9/14 UP
ソウルキャリバーシリーズ、ビジュアルプログラミングについて
岩永 欣仁 / 株式会社バンダイナムコゲームス
9/24 UP
チュートリアル:ゲームグラフィックス・プログラミング入門(前半)
山之内 毅 / 株式会社セガ
竹重 雅也 / フリーランス プログラマー
9/9 UP
「派生開発における2つの問題」〜母体の作り方と派生開発の進め方〜
清水 吉男 / 株式会社システムクリエイツ
9/9 UP
「リルぷりっ ゆびぷるひめチェン!」〜トゥーンレンダリングにもう一工夫
林 洋人、 麓 一博、 日下部 尚明 / 株式会社セガ
「電脳フィギュア」を生み出したゲームデザインとプロデュース論 -芸者東京の社長、おおいに語る。-
田中 泰生 / 芸者東京エンターテインメント株式会社
ゲェムのカタチ
鈴木 達也 / 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
藤木 淳 / 九州大学/日本学術振興会
山田 元康 / スパイシーソフト株式会社
星野 裕太 / フリーランス
9/9 UP
米国の産学連携成功事例
Michelle Macau/ Carnegie-Mellon University
Ray Ray Shen/ Graduate of ETC
Masako Terahara / ETC-Global Japan
part1
part2
9/16 UP
多言語対応におけるGUIノウハウの共有(後半)
栗城 桂子、 森 隆司、 山本 苗麻 / 株式会社スクウェア・エニックス
part1
part2
part3
XNA Game Studio ゲーム開発基礎講座 ゲーム要素を動かす編
皆川 誠 /
株式会社豆蔵
Mixing character animation and physics with morpheme
NaturalMotion Inc.
16:30〜17:30
Derek Cornish / Epic Games, Inc.
Xbox 360 1st Party タイトルのマーケティング展開と CERO レーティングの取得
南雲 聡、 宇野 敦 / マイクロソフト株式会社
WiiでDSが動くまで 〜面白いコト・新しいコトに対するプラットフォーマーとソフトメーカーとの取り組み事例
紙山 満 / 株式会社スクウェア・エニックス
光吉 勝 / 任天堂株式会社
9/9 UP
チュートリアル:ゲームグラフィックス・プログラミング入門(後半)
山之内 毅 / 株式会社セガ
竹重 雅也 / フリーランス プログラマー
part1
part2
9/9 UP
P2P通信技術: BitTorrentプロトコルを用いた大容量データ配信
佐藤 良 / 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
9/9 UP
ワールドワイドタイトルのゲームデザイン、ハードコアゲームからカジュアルゲームまで
本山 博文 / 株式会社バンダイナムコゲームス
9/9 UP
どの程度の予算を使ってどれを買えば良いんだろう
金子 一 / 株式会社小学館ミュージック&デジタルエンタテイメント
9/15 UP
モバイルゲームの新潮流 −コミュニケーションとエンターテイメントの融合
田中 良和 / グリー株式会社
野田 五十樹 / 独立行政法人 産業技術総合研究所
9/11 UP
「フローなんていらない!」組織におけるモチベーションのあり方 〜私たちのものづくりにおける組織づくり〜
金子 晃也 / 株式会社ハル研究所
XNA Game Studio ゲーム開発基礎講座 ゲーム要素を動かす編
皆川 誠 /
株式会社豆蔵
Inertial Motion Capture without cameras; Xsens MVN
Xsens Technologies
17:50〜18:50
Xbox 360 オンライン ビジネスについて - パートナー企業によるパネル ディスカッション -
パネリスト:
山中 丈嗣 / アークシステムワークス株式会社
岡島 信幸
/ 株式会社ディースリー・パブリッシャー
村山 亨 / 株式会社セガ
二村 忍 / 株式会社バンダイナムコゲームス
9/24 UP
『ソウルキャリバー Broken Destiny』キャラクタービジュアルワーク
吉江 秀郎、 井村 友子、 渡辺 皇士 / 株式会社バンダイナムコゲームス
9/9 UP
UnrealEngine UI構築
鈴木 光、 友松 寛、 川原 満 / 株式会社スクウェア・エニックス
9/16 UP
実験心理学的手法によるコンテンツの評価
風井 浩志 / 関西学院大学大学院 理工学研究科
9/9 UP
「みんGOL」「みんテニ」 次の一手は?
池尻 大作 / 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
9/9 UP
アジアの力
谷口 篤士 / 株式会社アシスタジア
9/9 UP
Android Marketで配信するアプリ開発するコツ
遠藤 大介、 西岡 光治 / 株式会社ハドソン
山根 信二/ 青山学院大学
近未来にヒットしそうなエンタテインメントを予測する会
田中 泰生 / 芸者東京エンターテインメント株式会社
相沢 浩仁/ 株式会社エンターブレイン
Scott Blow/ 株式会社タイトー
James Vance/ 株式会社バンダイナムコゲームス
高橋 徹/ ゼニマックス・アジア株式会社
Ed Fear/ Develop紙
XNA Game Studio ゲーム開発基礎講座 状態確認編
皆川 誠 /
株式会社豆蔵
9/9 UP
Gamebryo LightSpeed、ラピッドイテレーション機能による効率的ワークフロー
株式会社 エマージェントジャパン
▲ページ上部へ戻る▲