プロダクション

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プロダクションラウンドテーブル

日時 : 8月25日(木) 11:20~12:20
会場 : R511+512
形式 : ラウンドテーブル
難易度 : 辛口(ある程度の経験がある人へ)
写真撮影 :
SNS公開 :
資料公開 : 後日CEDiLにて公開予定です
受講スキル
プロダクション分野に関する各手法・技法の項目に関連する経験や知識
受講者が
得られるで
あろう知見
自身(自社)や他の参加者の挙げた課題に対する解決策やヒント

セッションの内容
プロダクション分野に関する、手法・技法にまつわる課題や解決事例などを共有するためのラウンドテーブルです。
CEDEC2016プロダクション分野定義: http://cedec.cesa.or.jp/2016/koubo/field.html#g02

[構成]
40分:ラウンドテーブル会場内を4分割して、それぞれ独立したテーマを扱います。
   ファシリテーター4名がそれぞれ扱いたいテーマを掲げています。
   最も興味のある、そのファシリテーターのエリアに着席してください。
20分:各エリアで議論された話題を共有します。
   テーマをまたいでの意見交換をこのタイミングで行い、別の角度からの知見を得ます。

[扱うテーマとファシリテーター]
■ 「レガシー開発環境をなんとかする」(粉川)
Jenkins環境などは特に、手軽に構築できる反面、運用や保守を決めないまま使い続けている場合もあると思います。
そういった長年使い続けて出てきた困った事や、見ないフリをしている課題について話し合いましょう。
 
■ 「開発パイプラインにおける自動化」(竹原)
自動ビルド、自動テスト、デプロイと言ったような自動化の対象に関する話題から、Jenkins等のツールを利用した自動化手法のプラクティスまで幅広く議論できればと思います。最近はDockerを使った自動化環境自体の効率化の事例も聞くようになってきましたし、自動化を更に推進、効率化する為の施策についても話し合いましょう。TAの方の参加も大歓迎です。

■ 「開発手法やプロジェクト管理に関する事例」(田口)
みなさんのプロジェクトで導入した開発手法や管理方法について、うまくいったやり方の事例や、どうすれば素早く開発が進められるかの課題など、自分たちの開発の進め方や手法について議論しましょう。また今年はカンバンが日本でも流行りだしていますのでそういった話題や、ツールやプラクティスの有用性などについても話し合いましょう。

■ 「効率的なコミュニケーション戦略への取り組み」(今給黎)
皆さん大好きなRedmine。Redmineのお話で盛り上がるのもありですし、会議の仕方でどんな工夫しているの?というのも聞いてみたい気がします。朝会・開けた作業空間/遠隔開発・計画会議・タバコ部屋?プロジェクトのコミュニケーション方法もいくつかあると思いますが、皆さんどのように進めているか話し合いましょう。

それぞれのテーマに基づいてラウンドテーブル開始前に課題を集め、それらをベースに議論を進行します。

ラウンドテーブルを効率的に進めるため、以下のレギュレーションを設定します。

[レギュレーション]
1. 課題登録:
参加する議論のテーマに紐づいた、プロダクションの手法・技法にまつわる課題をお持ち下さい。
セッション会場内にテーマ別のホワイトボードを用意しますので、そちらに課題をお書き下さい。

2. 優先入場
課題を事前に登録して頂ける方は優先入場可能とします。セッション開始時間前に入室する事ができます。
聴講のみ希望もしくはその都度発言の方は、セッション開始時間直前に入室可能となります。

3. 進行
提出して頂いた課題を基に、議論を進めます。

4. 課題・議事録の公開
提出して頂いた課題と、議事録は後日CEDEC Degital Libraryに公開予定です。

講演者プロフィール

粉川 貴至

粉川 貴至
株式会社セガゲームス
開発技術部
ビルドエンジニア、QAエンジニア
2008年株式会社セガにプログラマとして入社。Jenkinsを用いたビルド自動化や開発ワークフローの効率化を中心に従事。
最近の興味はQAエンジニアリングとテスト効率化。
CEDEC2011から運営委員としても活動。プログラム(プロダクション分野)/ システム / CEDiL ワーキンググループ担当。
最近の講演:CEDEC 2015 「長期運営タイトルに後からパイプラインの自動化を導入した際の技術的Tips」
ラウンドテーブル主催:CEDEC 2015 「プロダクション分野のプラクティスについてCIや自動テストなどを中心に語るラウンドテーブル」など
寄稿:「ゲームクリエイターが知るべき97のこと」、オライリージャパン、2012
《講演者からのメッセージ》

今回のラウンドテーブルではより深い議論ができるようにテーマを絞ってみました。
他のテーマにも興味がある方はどこに座るか悩ましいところかと思いますが、開始直前の課題等を見ながらうまく立ち回って頂けると幸いです。
積極的なご参加をお待ちしています。

田口 昌宏

田口 昌宏
株式会社スクウェア・エニックス
1995年にゲーム業界に飛び込み、プログラマとして奮闘。もっと良いプロダクトを作りたくて自分のプログラミングスキルを磨くも、個人のスキルアップよりチーム力を向上した方が良いプロダクトが作れることに気付き、アジャイル開発の導入に取り組む。 幅広い分野の開発を経験し、ハイエンド開発にてテクニカルディレクタを担当したのち、ソーシャルゲーム業界で開発現場の支援を中心に活動、現在はコンシューマゲーム開発で奮闘中。主なコミュニティ活動は、スクラム道、スクラム道関西など。認定スクラムマスター(CSM)、認定スクラムプロフェッショナル(CSP)。CEDEC運営委員。
《講演者からのメッセージ》

毎年非常に盛り上がるプロダクション分野のラウンドテーブル、今年もやります!!!
私の担当は、アジャイルやスクラム開発など開発手法に関することをテーマにします。もっと上手に開発するにはどうしたらいいか。いっぱい話して、いっぱい聞いて、有用な情報をいっぱい持ち帰りましょう。みなさんにとって有意義な時間になるように頑張ります。

今給黎 隆

今給黎 隆
東京工芸大学
芸術学部 ゲーム学科
准教授
タムソフト、ナムコ、グリー、セガを経て2016年4月より現職。
Regional Scrum Gathering® Tokyoなどで登壇。
「DirectX 9 シェーダプログラミングブック」著、「ゲームエンジン・アーキテクチャ」監訳など。
DiGRA-J 2016年夏季研究発表大会 大会委員長。認定スクラムプロフェッショナル。認定スクラムマスター。CEDECアドバイサリーボード。情報処理学会 コンピュータグラフィックスとビジュアル情報学研究会 運営委員。博士(科学)。
《講演者からのメッセージ》

他の現場のことをもっと知りたいですよね。少なくとも私は知りたいです。
困っていることを解決しているチームはあるのか?自分たちがやっていることが他のプロジェクトと比べてどうなのか?ぜひとも情報を共有して、新たな手法への道を探してみませんか?

竹原 涼

竹原 涼
株式会社セガゲームス
開発技術部
ビルドエンジニア、QAエンジニア
2008 年に株式会社セガにプログラマとして入社。
アーケード向けのネットワークライブラリやマルチプラットフォーム対応の描画エンジンの製作、サポートを経て現在はビルド自動化や開発ワークフローの効率化を中心とした業務に従事。
《講演者からのメッセージ》

最近はプロダクション分野においても要素技術の細分化や運用の大規模化の波が押し寄せてきており、個人で全てに立ち向かうには厳しい時代になってきたと思います。
技術面の課題から運用面の工夫、トラブル事例の相談まで幅広い内容を共有し、集合知をもってこの時代に共に立ち向かいましょう!

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