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          | VA | 
          ゲーム制作現場でのDCCツール活用事例 
            リアルタイムシェーダーの周辺から | 
         
         
          |  9月9日(火) 16:40〜18:00 | 
         
         
          |  ■セッション概要 |  
         
           
               
                | 受講レベル | 
                中級 | 
               
               
                | 受講スキル | 
                ゲーム開発をしているVAの方、ゲーム開発環境を構築されている方 | 
               
               
                | セッション内容 | 
                ゲーム制作のパイプラインにおいて、複数の市販DCCツール(MAYA、MAX、XSI) 
                  がどのように使われているか、足りない機能の実現や開発効率化をどのような内 製ツールで補っているか、をリアルタイムシェーダーに関する機能を中心に 
                  プレゼンテーションを行います。 
                  また、その内容を受けてゲーム制作における 市販DCCツールに関しての、現場ならではの意見交換を行います。 | 
               
              |  
         
          | ■講師プロフィール |  
         
          
               
                  | 
                太田 嘉彦   
                  株式会社スクウェア・エニックス 
                  開発部 
                  デザイナー | 
               
               
                | CrystalToolsでの描画関連の仕様とDCCツールでのプラグイン開発及び、FinalFantasyXIIIでデザイナー(BGセクション)を務めています。 | 
               
             
            
               
                  | 
                佐々木 隆典   
                  株式会社スクウェア・エニックス 
                  開発部 基幹開発 
                  ソフトウェアエンジニア | 
               
               
                いくつかのゲームタイトルやCGムービーで、主にキャラクタ周りのツールやリグ開発に従事。 
                  2007年スクウェア・エニックス入社。 
                  DCCツール周りの社内共通環境の開発・運用、及び、共通開発基盤『Crystal Tools』との連携部分を担当。 | 
               
             
            
               
                  | 
                林 洋人   
                  株式会社セガ 
                  CS R&D推進部 システムサポートセクション 
                  リードエンジニア | 
               
               
                ・社内向けおよび外注向けグラフィックス開発環境開発 
                  ・IGDA日本 GDC2007, 2006報告会講演など | 
               
             
            
               
                  | 
                麓 一博   
                  株式会社セガ 
                  CS R&D 推進部 
                  リードエンジニア | 
               
               
                1998年セガに入社。 
                  ドリームキャストの起動時の映像、「Jリーグプロサッカークラブを作ろう」などのデザイン業務を経て、現在の描画ライブラリ、開発サポート部門へ。 
                  セガ内部におけるタイトルのいくつかをXSI面、表現技術面からサポート。 
                  XSI6のラウンチセミナーでリアルタイムシェーダーのプレゼンも経験。 | 
               
             
            
               
                  | 
                後藤 修一   
                  株式会社ディンプス 
                  ソフトウェア技術部 ソフトウェア技術課 
                  サブリーダー | 
               
               
                熊本大学大学院 自然科学研究科 卒業 
                  (数理科学・情報システム専攻) 
                  2002年 株式会社ディンプス入社 
                  ドラゴンボールZシリーズ(PS2)、ドラゴンボールZ真武道会シリーズ(PSP)、ドラゴンボールZバーストリミット(PS3,Xbox360)などのタイトル開発に関わる。 | 
               
             
            
               
                  | 
                前田 敦史   
                  株式会社ディンプス 
                  第一開発部 デザイン課 
                  チーフ | 
               
               
                神戸芸術工科大学 視覚情報デザイン学科 卒業 
                  2000年 株式会社ディンプス入社 
                  ドラゴンボールZ(PS2)・ドラゴンボールZ2(PS2)・ドラゴンボールZ3(PS2)・ドラゴンボールZ真武道会シリーズ(PSP)の開発に携わる。 
                  ドラゴンボールZバーストリミット(PS3,Xbox360)では、デザインディレクターとして開発に携わる。 | 
               
             
            
               
                  | 
                (モデレータ)手島 孝人   
                  株式会社ポリフォニー・デジタル | 
               
               
                1974年生、山梨県出身。京都大学工学部卒、筑波大学ビジネス科学研究科修了 
                  1996年(株)ナムコ入社、業務用アーケードゲームのCG制作環境構築など 
                  1999年より現職、主にグランツーリスモシリーズのコンテンツパイプライン・ワークフロー設計、アセット管理、オンラインシステム開発など 
                  MayaMaster(2003年) | 
               
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