プログラム

公募 BP  

ゲームジャムで見つけた!短期開発で全力を引き出すモチベーションコントロール法

日時 
8月22日(木) 14:50~15:50
形式 
レギュラーセッション
受講スキル

チームマネージメントに興味のある方、ゲームジャムに興味のある方

受講者が得られる
であろう知見

リーダーが気をつける要素とモチベーションコントロールのための手法

セッションの内容

「後藤さんのチームは凄く楽しかった!」
「後藤さん、ゲームジャムでどのようなマネージメントを行ったんですか?」

複数人より同じ質問を受けました。この質問がきっかけとなり自分の手法をまとめることにしました。

初めてゲームジャムにリーダーとして参加したときの失敗から抱いた1つの課題、それは
 「どのようにすれば、短期開発において最高のゲームが作れるか?」
でした。
始めは私も目標設定やタスク表のような手法ばかりを考え、スケジュールを設計していました。
しかし、ゲームジャムに参加中、全員のパフォーマンスが物凄く上がり驚く場面がありました。
これによって最も大事なことは、別にあることに気づいたのです。
それは
 「各人が自ら進められる環境」

 「各人のモチベーションを高めること」
だったのです。
その結果、各人は次々に指示された以上の結果を出し始めました。

Global Game Jamや、Fukushima Game Jam へリーダーとして参加した経験を通して発見し、実際に行った短期開発でのメンバーの全力を引き出すためのモチベーションコントロール法をご紹介したいと思います。

皆様の日々の開発にも応用できれば幸いです。

  • 後藤 誠

    後藤 誠

    マッチロック株式会社

    BISHAMON エヴァンジェリスト/プログラマー

    「良いゲームは良い開発環境から産まれる」という信念のもと、中小/大手ゲーム会社にて、長年イベントシステムを中心にカットシーンツールやエフェクトツールの開発に従事し、ゲーム開発環境改善に取り組んできた。現在マッチロック社にてBISHAMONの開発に加わり日本のゲーム開発力向上を目指し活動中。ゲームジャムなどを通した若きクリエイターの人材育成や、シリアスゲームなどのゲームの分野拡大にも注目している。

    寄稿:「ゲームクリエイターが知るべき97のこと」吉岡直人編 O'Reilly Japan
    寄稿:「デジタルゲーム学研究」日本デジタルゲーム学会誌へ参加記等を多数寄稿
    Twitter : #SquashSesame

    《講師からのメッセージ》

    「ゲームを作る楽しさ」をゲームジャムを通して改めて実感しました。
    それもチーム運営次第というところも大きいと思っています。同じことをやるにしても険悪なムードで仕方なくやるのと、楽しくやるのとでは大きな違いが出ます。皆様の日々のゲーム開発にお役立ちできれば幸いです。

    CEDEC期間中は主に展示ブースに常駐予定ですので、何か質問等がありましたら是非とも声をかけてください!

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