| 受講スキル | グラフィクス・プログラミング(特にパーティクルエフェクト)の経験者 | 
|---|---|
| 受講者が得られる | あなたのゲームタイトルに、インタラクティブなパーティクル・エフェクトシステムをどのように組み込めば良いかが理解できます。 | 
セッションの内容
DirectX11および次世代コンソールの時代に入り、GPGPUがゲーム開発者にとってより手軽に扱えるようになりました。
マス・パーティクルや、インタラクション可能なパーティクルはその最たる活用方法と言えます。
その実現方法については、書籍やWebサイトなど、参考になるリソースもかなり増えてはきたものの、多くはデモレベルであったり、パフォーマンスが度外視であったりなど、実際にゲームタイトルに組み込んでいくには多くの壁が立ちふさがっているものと思われます。
このセッションでは、実際にゲームタイトルに組み込んでいく事を前提として、システムの実装方法や、発生した問題点とその解決方法について紹介します。
- 
 安藤隆佑 株式会社フロム・ソフトウェア グラフィクスシステムセクション リーダー 2002年 三重大学工学部 情報工学科修了 
 同年、株式会社フロムソフトウェアに入社。
 アーマード・コア フォーミュラフロント (PSP)
 クロムハウンズ (Xbox360)
 アーマード・コア 4 (PS3/Xbox360)
 等の開発に、メインプラグラマやグラフィクスプログラミング担当として携わる。
 現在はグラフィクシステムセクションのリーダーとして
 主に次世代環境に向けてのグラフィクスライブラリ開発を行っている。《講師からのメッセージ》


 








 エンジニアリング
 エンジニアリング ビジュアルアーツ
 ビジュアルアーツ サウンド
 サウンド オンライン・ネットワーク
 オンライン・ネットワーク ゲームデザイン
 ゲームデザイン ビジネス&プロデュース
 ビジネス&プロデュース アカデミック・基盤技術
 アカデミック・基盤技術 ノンジャンル
 ノンジャンル 海外トラック
 海外トラック







