エンジニアリング
Metal と Vulkan を用いた水彩画レンダリング技法の紹介 〜次世代のモバイルグラフィックスは Non-Photorealistic Rendering へと移行する〜
日時 : 8月25日(木) 11:20~12:20
会場 : R502
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : モバイル
難易度 : 
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写真撮影 : 可
SNS公開 : 可
資料公開 : CEDiLにて公開しました
受講スキル
DirectX / OpenGL の経験があり、モバイルでの低レベルグラフィックスAPIの活用に興味がある方
受講者が
得られるで
あろう知見
得られるで
あろう知見
・OpenGL ES 3.2 などの最新モバイルグラフィックスの知識
・Metal, Vulkan などの Low-Overhead, Low-Level グラフィックスAPIの活用方法
・モバイル環境での Non-Photorealistic Rendering の実現手法
・Metal, Vulkan などの Low-Overhead, Low-Level グラフィックスAPIの活用方法
・モバイル環境での Non-Photorealistic Rendering の実現手法
セッションの内容
近年のグラフィックスAPI は、AMD Mantle から始まった Low-Overhead, Low-Level API の流れが DirectX12 へと受け継がれ、その後の Metal や Vulkan と言った新しいインターフェースも生み出されてきました。API のレイヤーが薄くなるにつれ、その難解さと複雑さがより一層増して来ています。本セッションでは OpenGL ES 3.x 等の現在のモバイルグラフィックス環境の紹介から始まり、Metal や Vulkan が生まれた背景を取り上げ、実際の低レベルグラフィックスAPIの活用方法をスマートフォン上での水彩画描画による Non-Photorealistic Rendering を実例として紹介します。
講演者プロフィール
増野 健人
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株式会社ドリコム
プロダクト本部 ゲームプロダクト部
1990年生まれ。U-20プログラミングコンテスト局長賞受賞。
株式会社フロム・ ソフトウェアにて「BloodBorne」「ダークソウル3」などのグラフィックスシステムやシェーダー開発に携わる。株式会社ドリコムに入社後はアプリ開発の傍ら、3D・シェーダー技術のスキルボトムアップの活動を行う。
株式会社フロム・ ソフトウェアにて「BloodBorne」「ダークソウル3」などのグラフィックスシステムやシェーダー開発に携わる。株式会社ドリコムに入社後はアプリ開発の傍ら、3D・シェーダー技術のスキルボトムアップの活動を行う。
川上 知成
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株式会社ドリコム
プログラムマネジメント室
株式会社ドリコム入社以来、複数のwebサービス開発や様々なバックエンドの構築にエンジニアとして携わった後、ソーシャルゲーム黎明期からゲーム開発に触れはじめ、アプリ・ゲーム開発を中心にマネジメントとして携わる。