新着セッション一覧
- 2016 8.12 [PR]
マイクロソフトが提案するこれからのゲーミング テクノロジー - 2016 8.12 [PR]
PlayStationⓇVR がつくりだす VR の未来 - 2016 8.12 [Session]
ゲーミングとVRにおけるマシーン・ラーニングの未来 The Future of Machine Learning in Gaming and VR - 2016 8.12 [PR]
クラウドでゲームサーバー(Photon Server)を立ち上げてみよう(ワークショップ①) - 2016 8.12 [PR]
PlayStation®VR向けコンテンツに対するConsultation Serviceの取り組み - 2016 8.12 [PR]
VR 体験向上チャレンジ! : VR の体験を上げるためのテクニックとチャレンジ - 2016 8.12 [PR]
ノンゲームコンテンツ Making : PlayStationⓇVR ノンゲームコンテンツの制作事例 - 2016 8.12 [PR]
PlayCanvasを使ったゲーム開発 - 2016 8.12 [PR]
Unity最新機能紹介と今後のロードマップ - 2016 8.12 [PR]
クラウドでゲームサーバー(Photon Server)を立ち上げてみよう(ワークショップ②) - 2016 8.12 [PR]
VRゲーム開発のビジネスサイド - 2016 8.12 [PR]
女子高生 AI から ロボティクス、Unity、データ分析まで用途を広げ、世界中にサービスを提供する圧倒的なMSクラウドの実力 - 2016 8.12 [PR]
手と指がVRの中にある:Oculus Touchのインタラクションデザイン - 2016 8.12 [PR]
クラウドでゲームサーバー(Photon Server)を立ち上げてみよう(ワークショップ③) - 2016 8.5 [PR]
サイバーコネクトツーのクラウド活用事例紹介 ~もう迷わない!Panzuraを利用したクラウドストレージの薦め!~ - 2016 8.5 [PR]
Wwiseの魅力を語ります!バンダイナムコスタジオにおける 『Wwise』活用事例 - 2016 8.5 [PR]
横スクロールARPG 「追憶の青」における 2Dキャラクターアニメーション〜2Dアニメの注意点とテクニック〜 - 2016 8.5 [PR]
気づきと理解から始めるセキュリティ対策 ~ セキュアコーディング事始め ~ - 2016 8.5 [PR]
シリコンスタジオによるHDR出力対応の理論と実践 - 2016 8.5 [PR]
AIによるゲームアプリ運用の課題解決へのアプローチ - 2016 8.5 [PR]
Cygamesにおける次世代技術研究 - 2016 8.1 [Session]
CESA 「ネットワークゲームにおけるランダム型アイテム提供方式運営ガイドライン」への取組み - 2016 8.1 [Session]
欧米で日本のゲームを成功させる方法 How to make Japanese games work in the West - 2016 8.1 [Session]
eスポーツの未来:なぜeスポーツはゲーム開発者にとって重要なのか? The Future of eSports: why is this important for game developers? - 2016 7.29 [PR]
Houdini for Tech Artists - 2016 7.29 [PR]
新卒1年目でもできる!クラウド型ゲームエンジン「PlayCanvas」ワークショップ - 2016 7.29 [PR]
VOCALOID SDK for Unity で自由に歌わせられるアプリをつくってみよう - 2016 7.29 [PR]
PlayCanvas 初級ワークショップ - 手ぶらで出来る3Dゲーム開発 - 2016 7.29 [PR]
ネットワークエンジンの現在・過去・未来 ~Photonもあるよ!~ - 2016 7.29 [PR]
Amazon Web Servicesの本気がみたいか!?スピードと高可用性を両立したゲームインフラの構築と事例 - 2016 7.29 [PR]
ソフトウェアは品質からセキュリティへ - 2016 7.29 [Session]
【VR Now 特別パネルディスカッション】 VR 最前線 「VR ビジネスの現在と未来」 - 2016 7.29 [Session]
「VR ZONE Project i Can」の知見、全部吐き出します! - 2016 7.25 [PR]
ShadowverseのゲームデザインにおけるAIの活用事例、 及び、モバイルTCGのための高速柔軟な思考エンジンについて - 2016 7.25 [PR]
「俺の嫁」、人工無能やめるってよ。 - 2016 7.25 [PR]
1000万人が遊ぶFINAL FANTASY Record Keeperにマルチプレイを導入した話 - 2016 7.25 [PR]
NPRでの大域照明活用事例 〜Street Fighter V meets Enlighten 〜 - 2016 7.25 [PR]
未体験の感動、手のひらから ~スマホゲームに新たな感動・驚きを与える触覚ミドルウェア~ - 2016 7.25 [PR]
第1回 クラウドVR開発者会議 @ CEDEC 2016 - 2016 7.25 [PR]
Havok Physics + AI ベストプラクティス - 2016 7.25 [Session]
VRはインターアクションの未来であるのか? Is Virtual Reality the future of Human Interaction? - 2016 7.25 [Session]
モーションマッチング - 次世代アニメーションへの道 Motion Matching - Road to Next-Gen Animation - 2016 7.15 [PR]
Autodesk 3D & VR テクニカルセッション~モデリングしないでVRを作ってみよう!~ - 2016 7.15 [PR]
Catch Up Stingray!~Stingrayを使ってゲームを開発した話~ - 2016 7.15 [Session]
着色されたペトリネットにおけるゲームデザイン:ゲームメカニズムのバランスを取るため - 2016 7.15 [Session]
VRキャラクタと見つめあう — 自然な共同注視インタラクションの実現 - 2016 7.15 [Session]
半側空間無視訓練用ゲーム「たたけバンバン職人」の検証結果報告 - 2016 7.11 [Session]
ドラゴンクエストへの道 ~ドラゴンクエスト30周年を迎えて~ - 2016 7.11 [Session]
画像を調理する: 面白く、役に立ち、ストーリーのある研究開発のすすめ - 2016 7.8 [PR]
ゲームアプリにおけるセキュリティの勘所 ~CrackProofでアプリをクラッキング被害から守る!~ - 2016 7.8 [PR]
MySQL Cluster に適したマッチョなクラウド SoftLayer - 2016 7.8 [Session]
アナログゲームが熱いって本当?~メカニクスデザインの最前線~ - 2016 7.8 [Session]
JAXA小惑星探査機はやぶさ2のソフトウェア - 2016 7.8 [Session]
「印刷」で作るスマホ・HMDゲームインタフェース - ユーザ自身によるインタフェースのデザイン・作成・共有 - - 2016 7.8 [Session]
「ゲームの未来」 - 2016 7.8 [Session]
キャラクターへのハンパない愛情の注ぎ方 ~スマホでFateを描くということ~ - 2016 7.1 [PR]
Substance Painter 2.1を使用した高速テクスチャ制作術 - 2016 7.1 [Session]
PETS:コミュニティ活動から生まれたテクノロジー学習ツール - 2016 7.1 [Session]
Why Japanese People! 日本のクリエイターよ、大志を抱き遥かなる大海を超えろ! - 2016 6.30 [PR]
OPTPiX SpriteStudio Ver.5.7 初心~中級者向けワークショップ - 2016 6.30 [Session]
Tokyo Demo Fest ~ a state of demoscene ~ - 2016 6.30 [PR]
OPTPiX SpriteStudio ~超汎用2Dアニメーションツールは『エフェクト』機能を得て? - 2016 6.30 [Session]
fVisiOn: カードゲーム風コンテンツで体験するテーブル型メガネなし3Dディスプレイ - 2016 6.30 [Session]
BIOHAZARD7 resident evil におけるゲームオーディオワークフローとシステム—コストをかけずにクオリティを高めるために改善したこと - 2016 6.30 [Session]
大規模学習を用いたCGの最先端研究の紹介 - 2016 6.30 [Session]
エンタテインメントVRに役立つアカデミックの知見 - 2016 6.24 [Session]
ゲームを社会に解き放つ Toolification of Games という概念 - 2016 6.24 [Session]
HADO-自らの手で技を放つ!ウェアラブルとARで実現するテクノスポーツ - 2016 6.24 [Session]
弾性体のリアルタイム接触シミュレーションと触覚提示手法(実演編) - 2016 6.24 [Session]
教育での利用を目的とするゲーム制作の試み~数学ゲーム、サステイナブル社会PR学習ゲームなど~ - 2016 6.24 [Session]
半透明物体のリアルタイムレンダリング - 2016 6.24 [PR]
IBM ワトソン API プログラミング入門 on SoftLayer & Bluemix - 2016 6.24 [Session]
手段目的+原因結果関係に着目したEMCE Framework / 現実問題を解決するゲームの事例「漬け物コレクション」 - 2016 6.24 [Session]
「印刷」で作るスマホ・HMDゲームインタフェース - 2016 6.24 [Session]
前庭電気刺激 - 2016 6.24 [Session]
Dollhouse VR:非対称視点による協調作業プラットフォーム - 2016 6.24 [Session]
ビルドエンジニアを「専任」でやってみた ~「動けばいいや」は許しません!~ - 2016 6.24 [Session]
スカルプトマイスター2016 - 2016 6.24 [Session]
デモシーンへようこそ 〜 4KBで映像作品を作る技術 〜 - 2016 6.24 [Session]
夢の印税生活!?ゲーム開発者が本を出版するためのノウハウ - 2016 6.24 [Session]
MIDI復活ッッ!! レガシーテクノロジーを駆使してインタラクティブミュージックに挑戦せよ!! - 2016 6.24 [Session]
大量外部発注時代を乗り越える為の発注方法 - 2016 6.24 [Session]
EmscriptenやWebAssemblyを使ったWebゲーム開発 - 2016 6.24 [Session]
[人工知能学会×CEDECコラボセッション] 人狼知能大会セッション - 2016 6.24 [Session]
人がゲームにハマる心理 〜行動経済学とソーシャルゲーム〜 - 2016 6.24 [Session]
日本で働くガイジンクリエイターに訊く 日本のゲーム産業、開発環境、労働環境ってどうですか? - 2016 6.24 [Session]
エフェクト/UIモーションの役割〜背後にある意図とその実現 - 2016 6.24 [Session]
emscripten を活用した HTML5 時代の UX 作り - 2016 6.24 [Session]
[人工知能学会×CEDECコラボセッション] 人狼知能技術セッション - 2016 6.24 [Session]
レイテンシ耐性を有するクラウドゲーミング:クラウドの実行とレンダリングに与えるネットワークレイテンシの影響を軽減する予測法を用いて Latency-tolerant Cloud Gaming: Using prediction methods to reduce network latency impact on cloud execution & rendering - 2016 6.24 [Session]
ゲームのための色彩工学 - 2016 6.24 [Session]
ゲームアニメーション制作時に発生する課題に対するラウンドテーブル - 2016 6.24 [Session]
車載インフォテイメントUIのアジャイル開発とゲームエンジン(Starling/Feathers)活用 - 2016 6.24 [Session]
オープンプラットフォームにおけるアンチチート:ゲームの実行を防ぎ、信頼できないデバイスのリスクを緩和するには Anti-Cheat On Open Platforms: How to protect game execution and mitigate risk on untrusted devices - 2016 6.24 [Session]
WWE 2Kシリーズにおける動的キャラクターアニメーションへの取り組み - 2016 6.24 [Session]
「テストプレイと微調整を繰り返す」の先へ − 科学的な操作性能モデルによるインタフェース設計支援とレベルデザイン - 2016 6.24 [Session]
欧米のゲームデザインとマーケティングのトレンド "Pay to Win !" - 2016 6.24 [Session]
ゲームサーバについてのパターンマイニング - 2016 6.24 [Session]
目で見るゲームAI実践(群衆) - 2016 6.24 [Session]
Technical Artist Bootcamp 2016 vol.1 - 2016 6.24 [Session]
「バイオハザード7」を実現するレンダリング技術 - 2016 6.24 [Session]
打ち込みが生演奏を超えた日 - 2016 6.24 [Session]
Technical Artist Bootcamp 2016 vol.2 - 2016 6.24 [Session]
Metal と Vulkan を用いた水彩画レンダリング技法の紹介 〜次世代のモバイルグラフィックスは Non-Photorealistic Rendering へと移行する〜 - 2016 6.24 [Session]
Biofeedback revisited? ゲームプレイ中の生体情報計測とその解釈への挑戦 - 2016 6.24 [Session]
Fate/Grand Orderを支える、"非常識"な企画術。 - 2016 6.24 [Session]
ダイクストラ法を用いた最大寄与値の高速取得による半透明物体のリアルタイムレンダリング - 2016 6.24 [Session]
「バイオハザード7 レジデント イービル」におけるVR完全対応までのみちのり、歩みの中の気づき - 2016 6.24 [Session]
プレイヤーに反応するだけのAIはもう古い!ゲームAIへのプランニング技術の導入 - 2016 6.24 [Session]
[JaSST×CEDECコラボセッション] ゲーム業界における人工知能×ソフトウェアテストの未来 - 2016 6.24 [Session]
楽器の作り方 - アナログとデジタルの融合で楽しむ音遊びの未来 - 2016 6.24 [Session]
世界で戦うソフトウェアエンジニア ~アカデミー賞受賞ツールMARIの開発現場から~ - 2016 6.24 [Session]
ラピッドイテレーションを実現するゲームエンジンの設計 - 2016 6.24 [Session]
不均一な半透明物体のリアルタイムレンダリング手法 - 2016 6.24 [Session]
GPU最適化入門 - 2016 6.24 [Session]
今世代向けプロダクションにおけるアセット製作のための、Mayaへのエンジン組み込み - 2016 6.24 [Session]
LOST REAVERSにおけるAI Directorの試み - 2016 6.24 [Session]
REエンジンで採用されているアセット変換の仕組みとキャッシュ共有について - 2016 6.24 [Session]
暗号の安全性はどうのように評価するのか? - 2016 6.24 [Session]
VRはどこから来て、どこへ行くか - 2016 6.24 [Session]
弾性体のリアルタイム接触シミュレーションと触覚提示手法(理論編) - 2016 6.24 [Session]
増やせ!アーティストMELスクリプター - 2016 6.24 [Session]
わかりやすいプロシージャラル・シェーダのはなし - 2016 6.24 [Session]
懸念すべき権利(特許権を中心に)が見つかったら - 2016 6.24 [Session]
「バイオハザード7 レジデント イービル」におけるアニメーション技術について - 2016 6.24 [Session]
人工知能の未来へ −全脳アーキテクチャ、ディープラーニングを用いた人工生命、ゲームAI − - 2016 6.24 [Session]
音響入力を利用した実世界指向の低レイテンシ入力インタフェース技術 -叩打音やこすり音を具体例として- - 2016 6.24 [Session]
Audio-Visual Synchronizer ~口-音声同期システムの提案と実写映像・アニメ応用の可能性~ - 2016 6.24 [Session]
ゲーム内外アクションの手段目的+原因結果関係に着目したEMCE Framework 〜現実問題解決のためのゲームアイデア発想ワークショップ〜 - 2016 6.24 [Session]
FINAL FANTASY XVはノードでできている~ノードベースのビジュアルスクリ プトを用いたレベル・UI開発事例の紹介 - 2016 6.24 [Session]
VR空間内で「手」を使ったインタラクションを実現するための方法 - 2016 6.24 [Session]
UnrealEngine4-Sound魔改造! - 2016 6.24 [Session]
できるところから始めてみた ~ QAエンジニア活動報告・静的解析を中心に - 2016 6.24 [Session]
ゲーム技術を業界外へ持ち出そう! サウンド技術から切り開く新ビジネスへの挑戦事例 - 2016 6.24 [Session]
映像酔い・VR酔いの理解とその軽減に向けて・・・(初級編) - 2016 6.24 [Session]
何故クックパッドのサービス開発の進化は止まらないのか - 2016 6.24 [Session]
SECCON 2016 x CEDEC CHALLENGE ゲームクラッキング&チートチャレンジ - 2016 6.24 [Session]
BIOHAZARD 7 - PHOTOGRAMMETRY - - 2016 6.24 [Session]
ゲーム開発におけるデバッグ作業の自動化 ~ OpenCVの「眼」で捉え、Pythonの「脳」が思考し、Appiumの「指」で動かす - 2016 6.24 [Session]
リモートワークでRPG開発をしてわかったこと - 2016 6.24 [Session]
学習型人工知能を実際のゲーム開発・運営に応用する試み - 2016 6.24 [Session]
VRの弱点を利用したVRボードゲームの開発とそのゲームデザイン - 2016 6.24 [Session]
VR体験を「自分ごと」と感じさせる導入演出、およびナラティブなVRコンテンツへの発展の考察 - 2016 6.24 [Session]
モバイル最適化!~モンスターハンター エクスプロアの場合~ - 2016 6.24 [Session]
PERACON2016 - 2016 6.24 [Session]
高負荷処理を捌くリアルタイムオーディオアプリケーションの設計手法 - 自社製ボーカルエディタを支える技術 - - 2016 6.24 [Session]
『ベヨネッタ2』におけるゲーム品質を上げる為の自動化 ~オートプレイと継続的なパフォーマンス計測~ - 2016 6.24 [Session]
360度動画の基礎知識:魚眼レンズの歪曲補正とリアルタイム・イメージ・スティッチングについて - 2016 6.20 [Session]
人の「歌」を機械がだんだんと理解する!新感覚な歌声検索技術のご紹介 - 2016 6.20 [Session]
多重化多視点VRアーケードゲームシステム-DUAL DUEL- - 2016 6.20 [Session]
Virtual ISU: 座位姿勢での擬似歩行運動によるロコモーションインタフェース - 2016 6.20 [Session]
3ボタン入力対応!簡易VRゴーグル:jagovisorの設計と実装 - 2016 6.20 [Session]
HoVerTable PONG:テーブル上を動き回る空中像を用いたピンポンゲーム - 2016 6.20 [PR]
「KiQ」が拓くゲームサーバの未来 - 2016 6.20 [PR]
UE4 VRのロードマップ - 2016 6.20 [PR]
Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい - 2016 6.20 [Session]
『目指せトップアイドル!』 PS4アイドルマスタープラチナスターズで目指したこと - 2016 6.20 [Session]
Cocos2d-xの深層〜Cocos2d-x組み込みによるピュアAndroid/iOSアプリの外科手術的統合 - 2016 6.20 [Session]
もっと!イカすエフェクター天国 -ゲームに組み込むための軽量化・視覚化・そして活用例- - 2016 6.20 [Session]
スマホゲームにおけるゲーム性と物語性の"運用で摩耗しない"基礎設計手法 ~チェインクロニクル3年の運用と開発の事例を交えて~ - 2016 6.20 [Session]
利益を守れ!クラッキングの手口と対策・被害額試算 〜Unity 等でモバイルアプリを開発・運営されている方へ〜 - 2016 6.20 [Session]
世界で渡り合える内製エンジン開発の成功方法を考える!シニア開発者の集い − エンジン各要素の技術選択、特長戦略、開発プロセス、そもそも論まで − - 2016 6.20 [Session]
アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ 制作事例・アート編 − 総勢60名のアイドルを最大限魅力的に表現し、ライブに集中する手法(モデリングとUI/UXデザイン) − - 2016 6.20 [Session]
多文化のテクニカルアーティストチームの力の発揮の仕方 - 2016 6.20 [Session]
モンスターストライクを支える負荷分散手法 - 2016 6.20 [Session]
UI Discussionのススメ -UIデザインの品質を効率的に向上させるには - - 2016 6.20 [Session]
技術から語る「龍が如く」の10年 ~ 今世代で何が変わるのか ~ - 2016 6.20 [Session]
ユーザーストーリーマッピング 〜 最強のタンジブルツール(ポストイット)で共通理解を作る - 2016 6.20 [Session]
セルシェーディングの進化はどこへ向かうのか?これからの3Dアニメ表現について考えるラウンドテーブル - 2016 6.20 [Session]
何でもかんでもパッチング!アナログ音響表現とアクティブ音楽表現! - 2016 6.20 [Session]
龍が如く6における次世代神室町の作り方 - 2016 6.20 [Session]
視覚だけじゃない これからのVRシステム - 2016 6.20 [Session]
Fate/Grand Orderにおける、ディライトワークス流AWS導入&活用術 - 2016 6.20 [Session]
ゲームにおけるインタラクションのための音楽技術「MAGI」~瞬間、波形、重ねて~ - 2016 6.20 [Session]
次世代グラフィックスAPI「Vulkan™」: 開発背景と機能ご紹介 - 2016 6.20 [Session]
自社エンジンと翻訳支援ツール「XLOC」を連携させたテキスト管理システムとその運用事例の紹介 - 2016 6.20 [Session]
キャラクターの人工知能のための戦術位置解析システム - 2016 6.20 [Session]
プロダクションラウンドテーブル - 2016 6.20 [Session]
600万人の女性が遊ぶNo.1可愛いアプリ『ポケコロ』のCX - 2016 6.20 [Session]
「わかりやすい」をデザインする ~アナログウォーゲーム制作の知見から - 2016 6.20 [Session]
「僕たちは作りたいものを作る」自主制作ゲームの今 - 2016 6.20 [Session]
PlayStation®4でのパーツブーリアンによるリアルタイムモデリングの試み - 2016 6.20 [Session]
ソーシャルゲームにおける『ソーシャル』の設計図 - 2016 6.20 [Session]
仮想世界はここにある!『VR ZONE Project iCan 』におけるVR立体サウンド演出 - 2016 6.20 [Session]
「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン - 2016 6.20 [Session]
スマホゲーム分析の一歩先へ ~ユーザー行動ログとユーザーの感情を結びつける新しい分析手法~ - 2016 6.20 [Session]
エンジニアが持続的に成長するスキルサーズデー型勉強会 〜なかだるみしない社内勉強会の運営方法〜 - 2016 6.20 [Session]
アメリカで学んだ分析の効率化(Tableau)とゲームを深く分析する手法 - 2016 6.20 [Session]
子供とバーチャルリアリティ - 「屋内砂浜 海の子」による遊具とデジタル技術をミックスしたゲームデザインの新たな方向性について - 2016 6.20 [Session]
MAKING OF "THE GIFT" ~ Unityを用いた高品質映像制作 ~ - 2016 6.20 [Session]
チームのビルドパイプライン、錆びていませんか? ~Jenkinsは定期的に組み換え、掃除しよう~ - 2016 6.20 [Session]
中国ゲーム産業最前線2016~中国におけるクロスメディア/クロスボーダー戦略の展望~ - 2016 6.20 [Session]
Android NDK ハイパフォーマンス・プログラミング 2016 - 2016 6.20 [Session]
FINAL FANTASY XV におけるレベルメタAI制御システム - 2016 6.20 [Session]
サウンドにおけるスクリプトの可能性 ~効率化で幸せになろう!~ - 2016 6.20 [Session]
アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ 制作事例・テクニカル編 − 多種多様なスマホで5人のアイドルが躍動するライブの舞台裏 (60fpsリズムゲームの開発手法) − - 2016 6.20 [Session]
スマートフォンタイトルのためのサウンド設計 ~コンシューマとはどこが違うのか?~ - 2016 6.20 [Session]
行政、広報、ゲームの「今」—無料ゲームアプリ「自衛隊コレクション」はどのように企画・開発されたか?— - 2016 6.20 [Session]
ミキシングエンジニアがフェーダーを捨てた日 〜インタラクティブミキシングの現在と課題〜 - 2016 6.20 [Session]
秒間100万クエリを受け付ける大規模ソーシャルゲームのバックエンドDBシステムの設計・運用ノウハウ - 2016 6.20 [Session]
新たなスポーツを創造するためのゲームデザイン - 2016 6.20 [Session]
AAAタイトル開発における最適化 FINAL FANTASY XV実例紹介 - 2016 6.20 [Session]
コンピュータは言葉を操れるか?~自然言語処理からみた人工知能の現在と応用 - 2016 6.20 [Session]
ノードベースで創る次世代の音響表現 ~コードいらずのプロシージャルオーディオ~ - 2016 6.20 [Session]
Street Fighter V Art Direction - 2016 6.20 [Session]
FINAL FANTASY XVの開発を支えるバックエンド ~ アセットビルドシステムの仕組みと、ゲームプレイログの収集・可視化の取り組み ~ - 2016 6.20 [Session]
手描き感を再現するペイントシミュレータの最新研究紹介 - 2016 6.20 [Session]
確率的ライトカリング –理論と実装– - 2016 6.20 [Session]
CAPCOM グローバル開発推進室が思う「アウトソーシング」の在り方とは - 2016 6.20 [Session]
FINAL FANTASY XV – CHARACTER&ENVIRONMENT WORKFLOW - 2016 6.20 [Session]
VRカードゲーム開発事例『乖離性ミリオンアーサーVRデモ』









