エンジニアリング
プレイヤーに反応するだけのAIはもう古い!ゲームAIへのプランニング技術の導入
日時 : 8月25日(木) 13:30~14:30
会場 : R501
形式 : チュートリアル
難易度 : 

写真撮影 : 可
SNS公開 : 可
資料公開 : CEDiLにて公開しました
受講スキル
ゲームAIの開発経験のあるエンジニア、高度なAI技術に興味のあるゲームデザイナ・AIデザイナ
受講者が
得られるで
あろう知見
得られるで
あろう知見
プランニング技術とはどういうものか、プランニング技術の実装方法、ゲームへの導入の仕方
セッションの内容
ゲームは年々リッチになっており、それに伴いゲーム世界やキャラクターの振る舞いも複雑になっています。複雑な環境の中で複雑な振る舞いをするAIを作るのに、ルールベースやステートマシンといった旧来のやり方は非常に困難で、近年人気のあるビヘイビアツリーでも巨大なツリーを構築する必要があるなど万能ではありません。そこで最近では欧米を中心に、中長期的な行動の自動計画を行うプランニング技術を導入する事例が増えています。本セッションでは、プランニング技術の中でもゲームAIで使われることの多いSTRIPSとHTNプランニングについて概要と実装例をご紹介します。
講演者プロフィール
長谷 洋平

株式会社バンダイナムコスタジオ
2009年、株式会社バンダイナムコゲームスに入社。
エースコンバットシリーズ、鉄拳シリーズなどにゲームプレイプログラマとして携わる。
現在はAIプログラマとしての研究・開発が主な業務。
・過去講演
複数タイトルで使われた柔軟性の高いAIエンジン, CEDEC2015
エースコンバットシリーズ、鉄拳シリーズなどにゲームプレイプログラマとして携わる。
現在はAIプログラマとしての研究・開発が主な業務。
・過去講演
複数タイトルで使われた柔軟性の高いAIエンジン, CEDEC2015