エンジニアリング
PlayStation®4でのパーツブーリアンによるリアルタイムモデリングの試み
日時 : 8月25日(木) 13:30~14:30
会場 : R502
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : コンシューマ
難易度 : 
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写真撮影 : 可
SNS公開 : 可
資料公開 : CEDiLにて公開しました
受講スキル
・ランタイムのモデリング&ジオメトリ計算に興味がある方
・テクノロジー、グラフィクスを担当するプログラマ
・数学、ジオメトリ(立体幾何学)、GPU compute処理のある程度の知識が必要(常識から少し違うことをしたいグラフィックスプログラマ)
・テクノロジー、グラフィクスを担当するプログラマ
・数学、ジオメトリ(立体幾何学)、GPU compute処理のある程度の知識が必要(常識から少し違うことをしたいグラフィックスプログラマ)
受講者が
得られるで
あろう知見
得られるで
あろう知見
・実際の(physics middlewareも使ってる)ゲームの中で、GPUを活かした動的で立体的なモデリングをするとどんな作業が発生するか?どんなことが出来るようになるかの実例
・PlayStation®4を使ったリアルタイムモデリングへのアプローチと実際にどのようにゲームに使われているのか?
・PlayStation®4を使ったリアルタイムモデリングへのアプローチと実際にどのようにゲームに使われているのか?
セッションの内容
本セッションでは、キュー・ゲームスとSCE Japanスタジオが共同で開発しているDL専用ソーシャルアクションゲーム『The Tomorrow Children(トゥモロー チルドレン)』に使われている、地形のジオメトリを自由に編集することを可能にするシステムについて語ります。
ポリゴンメッシュのパーツライブラリーを前処理なくリアルタイムブーリアンに使用しており複数のマテリアルもサポートされております。ブーリアン後も元のメッシュのエッジのディテールをできるだけ残すように工夫されています。
セッションではシステムの実装やデータの流れ、そしてほかの主なゲームシステムとのやり取りについて説明します。
講演者プロフィール
ジェローム リアー
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有限会社 キュー・ゲームス
研究開発チーフ
研究開発チーフ
Q-Gamesの昔からのR&Dプログラマ。
PS3 XMB&ビジュアライザーやVITA OSのグラフィックス、PixelJunk Edenなどの開発に参加しました。
PS4 トゥモローチルドレンでは、はじめに地形を手がけて、その後パスファインド、物理、道、カメラに大きく関わりました。
Q-Gamesの昔からのR&Dプログラマ。
PS3 XMB&ビジュアライザーやVITA OSのグラフィックス、PixelJunk Edenなどの開発に参加しました。
PS4 トゥモローチルドレンでは、はじめに地形を手がけて、その後パスファインド、物理、道、カメラに大きく関わりました。
三橋 彰
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有限会社キュー・ゲームス
シニアプログラマ
2014年 有限会社キュー・ゲームス入社
PS4 トゥモローチルドレンではゲームパートのプログラムに従事。
PS4 トゥモローチルドレンではゲームパートのプログラムに従事。