エンジニアリング
VR空間内で「手」を使ったインタラクションを実現するための方法
日時 : 8月26日(金) 15:10~16:10
会場 : R501
形式 : レギュラーセッション
難易度 : 
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写真撮影 : 可
SNS公開 : 不可
資料公開 : CEDiLにて公開しました
受講スキル
VRにおける直接的なインタラクションの実現方法を模索中の方
基礎的なゲーム開発の経験・知識のある方を対象としています
若干の物理エンジンを扱った経験があると理解しやすいと思います
基礎的なゲーム開発の経験・知識のある方を対象としています
若干の物理エンジンを扱った経験があると理解しやすいと思います
受講者が
得られるで
あろう知見
得られるで
あろう知見
VR空間において手を使ったインタラクションを実現する方法
セッションの内容
過去のゲームにおいて、プレイヤーの直接的なゲーム世界へのインタラクションはかなり制限されているのが一般的でした。しかし、様々なVR HMDが登場したことにより、その高い没入感から今後ますますインタラクティブな要素への期待が高まっていくことは間違いありません。そこで、本セッションではハンドトラッキングコントローラにより取得したプレイヤーの「手」の動きから、どのようにVR空間内における自然なインタラクションを実現していけばよいのかをご紹介します。
講演者プロフィール
松生 裕史
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株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
プラットフォームソフトウェア設計部門ベースシステム開発部6課
主に、内制物理シミュレーションライブラリの開発とゲーム制作のサポート業務に従事しています。
CEDEC 2009「ゲーム物理の扱い方」
CEDEC 2013「コリジョン抜けを防ぐための衝突検出テクニック」
CEDEC 2014「PlayStation®4のGPGPUを活用した剛体シミュレーション最適化事例」
CEDEC 2015「PGPGPUを活用した剛体シミュレーション最適化事例」
書籍は「Game Physics Pearls」(A K Peters Ltd.)第3章と、「ゲーム制作者のための物理シミュレーション 剛体編」(インプレスジャパン)の執筆を担当しました。
CEDEC 2009「ゲーム物理の扱い方」
CEDEC 2013「コリジョン抜けを防ぐための衝突検出テクニック」
CEDEC 2014「PlayStation®4のGPGPUを活用した剛体シミュレーション最適化事例」
CEDEC 2015「PGPGPUを活用した剛体シミュレーション最適化事例」
書籍は「Game Physics Pearls」(A K Peters Ltd.)第3章と、「ゲーム制作者のための物理シミュレーション 剛体編」(インプレスジャパン)の執筆を担当しました。
吉田 弘一
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株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
JAPANスタジオ プロダクトテクノロジー部 ゲームエンジン開発課
シューティングゲームとメガデモを愛する、泥臭いお仕事専門プログラマ。
内制ゲーム制作支援ライブラリの設計、実装、サポート等の業務を経て、現在はGPUを利用した物理シミュレーションの低レベルレイヤの実装等に携わっています。
内制ゲーム制作支援ライブラリの設計、実装、サポート等の業務を経て、現在はGPUを利用した物理シミュレーションの低レベルレイヤの実装等に携わっています。