エンジニアリング
わかりやすいプロシージャラル・シェーダのはなし
日時 : 8月25日(木) 16:30~17:30
会場 : R502
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : PC
難易度 : 

写真撮影 : 不可
SNS公開 : 不可
資料公開 : なし
受講スキル
レンダリング、シェーディングに関する基礎知識を有すること
受講者が
得られるで
あろう知見
得られるで
あろう知見
ボロノイ・セルやフーリエ変換を利用したパターン生成方法の理解
プロダクション・レンダラを使用した実装方法
プロダクション・レンダラを使用した実装方法
セッションの内容
CGでは自然界にあらわれる模様を計算するのにプロシージャラルな手法がよく使われます。代表的なものとして地形や雲などに用いられるパーリン・ノイズが知られています。こういった技術はレンダリングの研究の中心ではありませんが、プロダクションにおいては表現の幅を広げるという意味で重要な役割を果たしています。
本セッションでは、数ある手法の中から、ボロノイ・セルとフーリエ変換を基にしたアルゴリズムについての解説を行い、これらがリアルな石、宝石、水面などの模様を作る上で非常に有用であることを示します。また、オブジェクトのインスタンシングや変形などがあった場合、これらのアルゴリズムをどのように使用・拡張すればよいのか、といった製作現場特有の話題にも触れます。
加えて、Arnoldを使った実装方法や高速化のテクニック、日本のプロダクションオー・エル・エム・デジタルでの映像作品における使用例などを紹介します。
講演者プロフィール
大垣真二

オートデスク株式会社
Core Rendering Engineer
OLM、Digital Domainなど国内外プロダクションを経て2016年8月1日よりAutodeskに勤務。
四倉達夫

株式会社オー・エル・エム・デジタル
研究開発部門
R&D Lead
2009年からオー・エル・エム・デジタルで、主に映像制作用パイプラインシステムの開発や社内インフラ構築、
現在は研究開発部門長として社内の開発案件やインフラ計画などを立案・調整など従事。
現在は研究開発部門長として社内の開発案件やインフラ計画などを立案・調整など従事。