サウンド
BIOHAZARD7 resident evil におけるゲームオーディオワークフローとシステム—コストをかけずにクオリティを高めるために改善したこと
日時 : 8月24日(水) 14:50~15:50
会場 : R303
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : コンシューマ
難易度 : 
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写真撮影 : 不可
SNS公開 : 不可
資料公開 : CEDiLにて公開しました
受講スキル
サウンドディレクター/サウンドデザイナー/コンポーザー/サウンドプログラマー
受講者が
得られるで
あろう知見
得られるで
あろう知見
大規模タイトルにおける最新のゲームオーディオワークフローとサウンドシステムについての知見
セッションの内容
最新の大規模タイトルで、コストをかけずにクオリティを高めるために、ワークフローを見直し、新たなワークフローを実現するためのサウンドシステムを用意しました。大量のモーションに高いクオリティで音を付ける方法や、手間がかかったり処理のコストがかかりがちな遮音などなど、さまざまな課題に対する対策について事例を挙げて紹介します。
講演者プロフィール
小島 健二
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株式会社カプコン
CS制作統括 プロダクション部 サウンド開発室
サウンドプログラマー
環境系技術者(騒音・振動の測定、遮音壁の設計等)、システムエンジニア(CAD関連システム等オープン系システム設計・実装)を経て2009年カプコンに入社。
サウンドプログラマとして「Dragon's Dogma」以降のMT FRAMEWORK採用タイトルでサウンドドライバ開発を担当。
本タイトルを含む複数タイトルでサウンドシステムのアーキテクトを担当。
またインタラクティブリバーブ等の研究開発にも携わる。
サウンドプログラマとして「Dragon's Dogma」以降のMT FRAMEWORK採用タイトルでサウンドドライバ開発を担当。
本タイトルを含む複数タイトルでサウンドシステムのアーキテクトを担当。
またインタラクティブリバーブ等の研究開発にも携わる。
鉢迫 渉
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株式会社カプコン
CS制作統括 プロダクション部 サウンド開発室
サウンドディレクター
1995年入社の熟成サウンドクリエーターです。
効果音制作からPV制作、サウンドディレクションまで経験。
BIOHAZARD6ではGOLDEN REEL AWARDS 2012を受賞。
チャレンジ精神とわくわくアイデアを求め、新しい遊びを提供できるようゲーム制作に挑んでいます。
効果音制作からPV制作、サウンドディレクションまで経験。
BIOHAZARD6ではGOLDEN REEL AWARDS 2012を受賞。
チャレンジ精神とわくわくアイデアを求め、新しい遊びを提供できるようゲーム制作に挑んでいます。