サウンド
UnrealEngine4-Sound魔改造!
日時 : 8月26日(金) 10:00~11:00
会場 : R303
形式 : レギュラーセッション
難易度 : 
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写真撮影 : 可
SNS公開 : 可
受講スキル
UnrealEngine4を利用した開発に携わっている、或いは今後携わるサウンドデザイナー・ゲームデザイナー。 UnrealEngine4のサウンド周りの効率化を考えるプログラマー。
受講者が
得られるで
あろう知見
得られるで
あろう知見
UnrealEngine4開発を行うに当たって認識するべきサウンドの問題点、及びその改善手段。
セッションの内容
昨今、様々な統合ゲームエンジンが登場し、群雄割拠の様相を呈していますが、それらのサウンドの実装を検めてみると、デザイナーの要望が全て叶っている様なUnrealなケースは中々ありません。
そこで本セッションでは、UnrealEngine4を例に挙げ、弊社で行ったサウンドの対応をご紹介します。
SoundCueや音源配置を始め、モーションやカットシーンなどと言ったサウンドが関わる部分で我々が直面した課題を紹介し、それらを如何に他セクションへ影響を与えない方法で解決したかを解説いたします。特に音源配置などレベルに関わる部分は、UIや描画から手を入れ、利便性を大幅に向上させました。簡単な手入れで利便性が大幅に向上した例、UnrealEngine4の設計思想に背かない様悩んだ例、エンジン部分を仕方なく書き換えた例など様々なケースを俎上に載せます。
講演者プロフィール
西松 優一
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株式会社スクウェア・エニックス
サウンド部
サウンドプログラマー
2010年、株式会社スクウェア・エニックス入社。
爾後、サウンドプログラマーとしてドライバー開発に従事する。
「FINAL FANTASY XIV」
「FINAL FANTASY XIII-2」
「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族」
「KINGDOM HEARTS HD」シリーズ
「BLOODMASQUE」
などの開発に参加
爾後、サウンドプログラマーとしてドライバー開発に従事する。
「FINAL FANTASY XIV」
「FINAL FANTASY XIII-2」
「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族」
「KINGDOM HEARTS HD」シリーズ
「BLOODMASQUE」
などの開発に参加
絹谷 剛
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株式会社スクウェア・エニックス
サウンド部
サウンドデザイナー
2012年、株式会社スクウェア・エニックス入社。
『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』、
『ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド 』のサウンドデザインを担当。
その他モバイルタイトルにおいてサウンドディレクター/サウンドデザイナーを務める傍ら
学校などでの講演も行う。
プライベートでは複数のMMORPG、FPSゲームを掛け持ちするなどハードなゲーマーの一面も見せる。
現在ハマっているのはFPSアクションシューティング「オーバーウォッチ」。
『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』、
『ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド 』のサウンドデザインを担当。
その他モバイルタイトルにおいてサウンドディレクター/サウンドデザイナーを務める傍ら
学校などでの講演も行う。
プライベートでは複数のMMORPG、FPSゲームを掛け持ちするなどハードなゲーマーの一面も見せる。
現在ハマっているのはFPSアクションシューティング「オーバーウォッチ」。