ビジュアル・アーツ
MAKING OF "THE GIFT" ~ Unityを用いた高品質映像制作 ~
日時 : 8月24日(水) 13:30~14:30
会場 : R503
形式 : レギュラーセッション
難易度 :
写真撮影 : 可
SNS公開 : 可
資料公開 : CEDiLにて公開しました
受講スキル
・高クオリティなビジュアルをゲームエンジンで表現したいと考えている方々
・映像プロダクションでCG制作を行っている方々
・ゲームエンジンやシェーダー開発者の方々
・Unityのツール開発に興味のある方々
・映像プロダクションでCG制作を行っている方々
・ゲームエンジンやシェーダー開発者の方々
・Unityのツール開発に興味のある方々
受講者が
得られるで
あろう知見
得られるで
あろう知見
・映像制作のワークフローの中でのリアルタイムエンジンの有効活用方法
・リアルタイムエンジンの映像パイプラインへの組み込み方法
・unityとhoudiniを組み合わせたエフェクト作成方法
・リアルタイムエンジンの映像パイプラインへの組み込み方法
・unityとhoudiniを組み合わせたエフェクト作成方法
セッションの内容
GDCで公開され話題になったMARZA製オリジナルショートムービー "THE GIFT"。このムービーは全てunityでシーン構築&画像出力されています。
本セッションでは、映像プロダクションである我々がunityエンジンを用いて、どのように映像制作に行ったのかをプロダクションの視点から説明します。
具体的には、プロジェクトの目的、ワークフロー、パイプライン、アセット作成、シェーダー開発、エフェクト開発の項目ごとに詳細を説明し
最後にまとめとして、本作品制作においてunityがどのようにパフォーマンスを発揮したか、逆にどの点で苦労したか
今後はどのような開発を進めていくつもりなのかをお伝えします。
講演者プロフィール
加治佐 興平
マーザ・アニメーションプラネット株式会社
映像事業部
ディレクター
セガ時代より、マーザ・アニメーション・プラネットの立ち上げに関わる。
長年、ゲームシネマティクスのディレクターやCGディレクターを担当し、
ライティングやコンポジットのノウハウに関しても詳しい。
近年は、リアルタイムエンジン関係のプロジェクトをメインに関わっている。
代表作 < sonicLostWorld OP映像 Director >
< マリオ&ソニック オリンピック ロンドン OP映像 CGDirector > など
長年、ゲームシネマティクスのディレクターやCGディレクターを担当し、
ライティングやコンポジットのノウハウに関しても詳しい。
近年は、リアルタイムエンジン関係のプロジェクトをメインに関わっている。
代表作 < sonicLostWorld OP映像 Director >
< マリオ&ソニック オリンピック ロンドン OP映像 CGDirector > など
守随 辰也
マーザ・アニメーションプラネット株式会社
Technology Department
Production Engineer
デジタル・メディア・ラボから東映アニメーションを経て、セガ VE 研究開発部( 現 Marza Animation Planet ) に入社。
フル CG アニメーション制作 Pipeline 構築のためのエンジニアとして、関連ツールの開発や運用作業に従事。
フル CG アニメーション制作 Pipeline 構築のためのエンジニアとして、関連ツールの開発や運用作業に従事。
鴻巣 智
マーザ・アニメーションプラネット株式会社
Digital
Modeler
MARZAの前進であるVE研究開発部、SSVEを経て現在に至る。
<過去作品>
NiGHTS 星降る夜の物語
Night of the Werehog(Sonic)
映画キャプテンハーロック
HAPPY FOREST(Unrealエンジン)
他多数
<過去作品>
NiGHTS 星降る夜の物語
Night of the Werehog(Sonic)
映画キャプテンハーロック
HAPPY FOREST(Unrealエンジン)
他多数
松村 知哉
マーザ・アニメーションプラネット株式会社
Technology
Production Engineer
Marzaの前身,セガVE研究開発部を経て,現在に至る.
これまで「ソニック・チップ 恐怖の館」や「キャプテン・ハーロック」, 「HAPPY FOREST」等にエンジニアとして参加.
これまで「ソニック・チップ 恐怖の館」や「キャプテン・ハーロック」, 「HAPPY FOREST」等にエンジニアとして参加.
松成 隆正
マーザ・アニメーションプラネット株式会社
technology
CGエンジニア
株式会社セガでゲームプログラマとして経歴をスタートする。
その後ProductionIGへ映像主体に転身。そしてダイキン工業にてSoftimage等代理店技術サポートを経てマーザ前身であるVE研に合流
映像面で技術的サポートを担当にて、EffectTDなどを兼任しつつパイプライン構築やDCCプラグイン制作に従事。
Maya,Softimage,Houdiniなど幅広いDCC環境をサポートした経緯もあり
近年ではUnrealEngine,Unity等ゲームエンジンにも範囲拡大中。
その後ProductionIGへ映像主体に転身。そしてダイキン工業にてSoftimage等代理店技術サポートを経てマーザ前身であるVE研に合流
映像面で技術的サポートを担当にて、EffectTDなどを兼任しつつパイプライン構築やDCCプラグイン制作に従事。
Maya,Softimage,Houdiniなど幅広いDCC環境をサポートした経緯もあり
近年ではUnrealEngine,Unity等ゲームエンジンにも範囲拡大中。
石橋 誠也
Unity Technologies Japan
フィールドエンジニア
ローレベルプログラミング、グラフィックスプログラミングを好み、CPU や GPU を全力でぶん回して美しいインタラクションを実現することに生き甲斐を見出す。フロムソフトウェア、スクウェア・エニックスを経て現在は Unity Technologies Japan に勤務。