9月2日(木)
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[セッション(60分)]バズ・ヘイズ (ソニー・コーポレーション・オブ・アメリカ)
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[セッション(60分)]ジェフ・バー (Amazon Web Services LLC)
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[セッション(60分)]5.1ch時代の3D音源・遮蔽・そしてその配置 ~OpenALでは何も出来ない~
土田 善紀 (株式会社スクウェア・エニックス) ほか1名
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[セッション(60分)]FINAL FANTASY XIV のアニメーションワークフロー
~単純作業からの解放!よりクリエイティブな世界へ!~鈴木 健夫 (株式会社スクウェア・エニックス) ほか1名
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[セッション(60分)]インハウスツール開発事例:ソニックの開発に使われているツール紹介
中川 展男 (株式会社セガ)
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[セッション(60分)]安藤 毅 (株式会社セガ)
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[パネルディスカッション]産学官連携によるシリアスゲーム制作は可能か?
-2009年度産学官連携シリアスゲーム制作プロジェクトの実例紹介を通して-松隈 浩之 (国立大学法人 九州大学 ) ほか4名
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[セッション(60分)]上級DirectX 11:実例による DirectCompute (Advanced DirectX 11: DirectCompute by Example)
Lee Howes (AMD) ほか1名
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[セッション(60分)]對馬 正 (株式会社ディー・エヌ・エー)
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[セッション(60分)]スマートフォンアプリ開発展開の特効薬 - 開発者を悩ますプラットフォーム・デバイス細分化を文字通り根本から解消します。
中村 靖 (Ideaworks Labs)
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[セッション(60分)]ゲームビジネスをつくろう!
~シリコンスタジオが提案する3つのスピードある選択肢~藤本 文彦 (シリコンスタジオ株式会社) ほか1名
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11:20 - 12:20 ハマるゲーム、UI:ショートパック
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[ショートセッション(30分)]長岡 靖仁 (株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント)
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[ショートセッション(30分)]工藤 匠 (株式会社トイロジック)
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[セッション(60分)]PlayStation(R)Moveタイトルの作り方(SCE JAPANスタジオの場合)
池尻 大作 (株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント) ほか3名
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[セッション(60分)]アサシン・クリードのゲームデザイン哲学 (The Game Design Philosophy of Assassin’s Creed)
Patrick Plourde (UBISOFT)
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[セッション(60分)]3次元回転を極める
~ 一歩進んだキャラクタアニメーションプログラミング ~向井 智彦 (株式会社スクウェア・エニックス)
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[セッション(60分)]粉川 貴至 (株式会社セガ)
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[パネルディスカッション]植原 一充 (株式会社バンダイナムコゲームス) ほか3名
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[セッション(60分)]「WinningEleven/ProEvolutionSoccer」実況制作の概要と、新たな挑戦
岩切 剛丈 (株式会社コナミデジタルエンタテインメント)
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[セッション(60分)]長谷川 亮一 (株式会社セガ)
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[パネルディスカッション]杉山 明 (株式会社オー・エル・エム・デジタル) ほか7名
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[パネルディスカッション]西川善司の「CEDEC 2010」ゲーム開発マニアックス(物理シミュレーション編)
西川 善司 (トライゼット) ほか6名
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[セッション(60分)]ソーシャルゲーム成功のためのアマゾンクラウド(AWS)活用術
ジェフ・バー (Amazon Web Services LLC)
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[セッション(60分)]小倉 豪放 (株式会社フィジオス)
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13:30 - 14:30 シナリオショートパック
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[ショートセッション(20分)]ハイパフォーマンスなゲームシナリオ作成方法と制作上のトラブルとその解決法
山野辺 一記 (株式会社エッジワークス)
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[ショートセッション(20分)]ゲームシナリオの現場から。開発過程におけるゲームシナリオのチェックポイント。
沼本 裕之 (コーエーテクモゲームス)
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[セッション(60分)]豊 禎治 (株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント)
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[セッション(60分)]中村 勲 (株式会社セリウス) ほか1名
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[セッション(60分)]※本セッションは、エキスポパスを含むすべての受講パスで参加可能です。CEDEC CHALLENGE: 超速碁九路盤囲碁AI対決決勝
万波 佳奈 (財団法人日本棋院) ほか1名
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[セッション(60分)]『TRINITY Zill O'll Zero』におけるインタラクティブ環境音デザイン
中條 謙自 (株式会社コーエーテクモゲームス)
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[セッション(60分)]「Eidosの最新ゲームエンジン詳解」 ~Deus Ex, Hitman, Tomb Raider, Kane and Lynch の裏側を覗く~
Julien Merceron (SQUARE ENIX) ほか2名
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[セッション(60分)]佐藤 剛宣 (Versant Corp.) ほか2名
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[パネルディスカッション]杉山 明 (株式会社オー・エル・エム・デジタル) ほか7名
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[セッション(60分)]大塚 剛司 (株式会社ディー・エヌ・エー)
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[セッション(60分)]Can Your Infrastructure Handle Success?
(現在使用中のインフラで成功に導けますか?)ジョッシュ・フレーザー (ライトスケール社)
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[セッション(60分)]David Helgason (Unity Technologies)
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14:50 - 15:50 データベースとデータログ:ショートパック
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[ショートセッション(20分)]大内 慎一 (株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント Japanスタジオ)
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[ショートセッション(20分)]ゲームのログ。採集と利用をめぐる話 ~MMORPG Final Fantasy XIの中から~
田中 晋一 (株式会社スクウェア・エニックス)
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14:50 - 15:50 ゲームジャム、エデュテイメント,業務用:ショートパック
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[ショートセッション(20分)]Global Game Jamへの誘い −48時間ゲーム開発プロジェクト「GGJ2010」参加報告−
三上 浩司 (東京工科大学)
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[ショートセッション(20分)]重命 亨季 (株式会社モバイル&ゲームスタジオ) ほか1名
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[ショートセッション(20分)]鶴身 豊弘 (株式会社タイトー)
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[セッション(60分)]古川 隆信 (株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ジャパン)
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[セッション(60分)]※本セッションは、エキスポパスを含むすべての受講パスで参加可能です。CEDEC CHALLENGE: Photoshop® ペイントマイスター
栃谷 宗央 (アドビ システムズ 株式会社) ほか3名
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[セッション(60分)]ソーシャルアプリに関する大きな誤解~ソーシャルゲーム≠カジュアルゲーム~
安部 聡 (株式会社ミクシィ)
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[セッション(60分)]エンジニアリングからフェイシャルを見てみよう。Magical VEngineとDrama Scannerを例に。
工藤 裕一 (株式会社セガ)
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[セッション(60分)]福島 道宣 (株式会社イストピカ) ほか2名
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[セッション(60分)]Imagine! The Stereoscopic 3D Games!! ~ゲームデザインから立体視を考えよう
石井 源久 (株式会社バンダイナムコゲームス)
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[セッション(60分)]西沢 学 (株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント) ほか1名
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[セッション(60分)]五反田 義治 (株式会社トライエース)
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[セッション(60分)]ゲーム業界における特許の必要性とその効果 経営、企画、開発の3者の視点からのアプローチ
恩田 明生 (株式会社バンダイナムコゲームス)
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[ラウンドテーブル]「日本のクリエイターが考えるゲームオーディオ」
― リファレンス(基準)レベルとアウトプットを考えよう −瀧本 和也 (株式会社カプコン) ほか1名
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[セッション(60分)]高度シェーダ機能の追加とフラグメンテーション対策: POWERVRを使ってあなたのグラフィックスアプリケーションをあらゆるOpenGL-ESデバイスで利用可能にする方法
Gordon MacLachlan (Imagination Technologies)
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[セッション(60分)]You Create, We Produce ~クリエイティブと作業の分別~
伊藤 成一 (ヴァーチャス株式会社) ほか1名
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[セッション(60分)]※本セッションは、エキスポパスを含むすべての受講パスで参加可能です。CEDEC CHALLENGE: 「三日でゲームを作ってみた」
上田 智 (株式会社ディー・エヌ・エー) ほか8名
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[セッション(60分)]大垣 真二 (株式会社スクウェア・エニックス)
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[セッション(60分)]阿形 佳美 (株式会社セガ)
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[セッション(60分)]次期アイドルマスター グラフィクス&アニメーション プログラミング プレビュー
前澤 圭一 (株式会社バンダイナムコゲームス) ほか1名
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[セッション(60分)]尾下 真樹 (九州工業大学)
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[セッション(60分)]Q-Games流アジャイル開発手法:PixelJunk 最新作での実践例を紹介
富永 彰一 (キュー・ゲームス)
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[ラウンドテーブル]Fred T.Y. Hui (株式会社スクウェア・エニックス) ほか1名
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[セッション(60分)]Gordon MacLachlan (Imagination Technologies)
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[セッション(60分)]『CRI ADX2』になって何が変わったのか?何が変わるのか?
~2,000タイトルを支えた「ADX」が生まれ変わりこれからのサウンド制作を提案~押見 正雄 (株式会社CRI・ミドルウェア) ほか1名
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[セッション(60分)]"Practical 3D Vision in Games : 原理、実装、最適化"
風間 隆行 (NVIDIA)


