プログラム

招待セッション AB

Far Cry 3リアルタイムGIソリューション – Deferred radiance transfer volumes(ディファードラディアンストランスファーボリューム)

日時 
8月20日(月) 11:20~12:20
形式 
海外招待セッション
受講スキル

熟練したグラフィック・プログラマー。ある程度詳細かつリアルタイムなグラフィック知識と、一般的なレンダリング理論のバックグラウンドを備えた方。

The target audience for this talk are experienced graphics programmers. We expect reasonably in-depth realtime graphics knowledge, and some basic background in general rendering theory.

受講者が得られる
であろう知見

基礎になっている理論と具体的な実装技術など、非常に詳細な内容になります。ソリューションのパフォーマンスを評価するために、詳細なパフォーマンス分析を行います。また、コードの一部を紹介して、目に見えない実装部分を説明します。

The talk will go into extensive detail, both in terms of the underlying theory and implementation specifics. We will provide detailed performance statistics to assess the performance of the solution. We will also share code snippets to illustrate the non-obvious parts of the implementation.

FarCry 3リアルタイムグローバルイルミネーションシステムは、Ubisoft MontrealとMassiveのスタジオコラボレーションです。これは、少量のラディアンストランスファープローブに基づいています。オフラインプリプロセス中に、プローブごとに周囲のオブジェクトや地形から得た間接的なラディアンス(放射輝度)をラディアンストランスファーマトリクスに保存します。ランタイムには、これらのマトリックスを使用してイラディアンス(放射輝度)ボリュームテクスチャをその場で生成し、画面上のシーンに適用します。このGIソリューションにより、リアルタイムで分散反射をシミュレーションすることができ、FarCry 3の現実感あふれるアートスタイルがさらに強化されます。この技術はコンソール上での効率が良く、ハイエンドPCではスケーラブルです。


Produced by Julien Merceron

  • Mickael Gilabert

    Mickael Gilabert

    Ubisoft,Montreal, Canada

    Technical Lead

    Mickael Gilabertはプロのプログラマとして14年の経験があります。特に、グラフィック、低レベルの最適化、アセンブリコードとプロセッサ全般に関心があります。この3年間、Ubisoft Montrealで3D technical leadとしてFarCry 3の制作に携わってきました。それ以前は、Ubisoft Vancouverの3Dチームの一員としてリーダーを務めていました。NBA Street Homecourt(2005年~2007年)の制作中は、EA Vancouverでパイプライン/レンダリングプログラマでした。カナダに来る前は、フランスの携帯電話業界で5年間働いたことがあり、ローエンドデバイス用にCコードでJVMを作成した経験があります(2000年~2005年)。1998年~2000年まではVideo Jockey Software(MooNSTER)を作成する小さな会社に勤めていました。そのときは、ローエンドPCで60fps で動く3DとFXのソフトウェアラスタライザをASM x86で書いていました。

    Mickael Gilabert has around 14 years of professional programming experience. He has a passion for graphics, low level optimisation, assembly code and processors in general. He has been working at Ubisoft Montreal on FarCry 3 as a 3D technical lead for the last 3 years. Prior to that, he was part of the 3D team as its leader at Ubisoft Vancouver. He also worked as a pipeline/rendering programmer at EA Vancouver during the production of NBA Street Homecourt (2005-2007). Before working in Canada, Mickael worked for 5 years in the cellphone industry in France, writing JVM in C code for low-end devices (2000-2005). From 1998 to 2000, he was part of a small company that wrote a Video Jockey Software (MooNSTER) when 3D and FX were software rasterized, written in ASM x86 and running at 60fps on low-end PC.

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