TOPプログラム ビジネス&マネージメントこのセッション
受講スキル | なし。ゲームデザイナーまたはプロデューサーとして1-2年の経験があれば理解が得やすい。 |
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受講者が得られる | ユーザーの記憶に残る教育用ゲームを制作するための新しいプロセス。また、「学習」の定義、記憶力を向上させる方法、忘却曲線、教育目標の要点のまとめ方、学習効果の適切な測定方法。 |
世界を良くしたい、そんな風に考えたことはありませんか?これを読んでいる今も、世界中の人々は何百万もの時間を費やしてゲームを楽しんでいます。そして同じく、学校や教育機関では何百万という時間が「つまらないもの」として消費されています。しかし、これらは規則でもなんでもありません。実際、エンターテイメント産業には、教育分野を大きく飛躍させる下地があるのです。本セッションでは、測定可能な学習効果を持つ優れたゲームを制作することで、エンターテイメントと教育の間にある壁を取り払うには何ができるのかについて探っていきます。
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ハウスマンダニエル
This Startup, LLC
CEO and Founder
Daniel Hausmann has been involved in entertainment and education for his entire life. For the last 6 years, he has worked at Google as a Learning Designer, created educational games for the US government, and served as a learning design consultant for the University of California - Berkeley.
Just this year, he was named South By Southwest Scholar as well as E3 Scholar and Design, Art, Technology Award Finalist for excellence in online education. He has a BA in East Asian Studies from Brown University and is a candidate Master of Entertainment Technology from Carnegie Mellon University.
ダニエル・ハウスマンは、これまでの人生のほとんどをエンターテイメントと教育に携わってきました。。過去6年間においては、グーグル社のラーニングデザイナーとして、アメリカ政府向けの教育用ゲームを開発。今年に入ってからは、サウスウェスト、E3、スカラー・アンド・デザインなどで賞賛を浴び、オンライン教育における、アートテクノロジー最優秀賞を受賞。また、ブラウン大学にて、東アジア諸国におけるリサーチ分野で博士号を取得。カーネギーメロン大学では、エンターテイメントテクノロジーの修士の一人とされている。《講師からのメッセージ》