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受講スキル | ゲームプロデュース、開発全般にご興味のある方 |
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受講者が得られる | コンソールゲーム業界とソーシャルゲーム業界の違い、共通点について |
コンソールゲーム業界からソーシャルゲーム業界に移るとはどういうことなのか、そこにあった違いとは、そして共通点とはー
コンソールゲーム業界出身で現在はソーシャルゲーム開発に携わるディレクターとエンジニアに加え、ジンガジャパン代表取締役社長CEOを勤める松原氏をお招きし語り合います。
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馬場 保仁
株式会社ディー・エヌ・エー
ソーシャルゲーム事業本部 第一統括部
マネージング プランナー
1969年生まれ。慶應義塾大学大学院政策・メディア研究科修了。修士(政策・メディア)。97年からSEGAにてゲーム制作に従事。主に、『プロ野球チームをつくろう!』、『J LEAGUE プロサッカークラブをつくろう!』(SEGA)など「つくろうシリーズ」のプロデューサー、ディレクターをつとめる。趣味は、乗馬と野球とカレーの食べ歩き。
2012年、DeNAに転職。ソーシャルゲームの制作に携わる。
著書に「ゲームの教科書」(ちくまプリマー新書)、著作協力に「アイデアは才能では生まれない」(日本経済新聞出版社)がある。《講師からのメッセージ》
門脇 宏
株式会社ディー・エヌ・エー
ソーシャルゲーム事業本部 第三統括部
マネージングエンジニア
1972年生まれ。94年から㈱光栄(現コーエーテクモゲームス)にて、プログラマとしてゲーム制作に従事。『大航海時代 Online』リードプログラマ、『TROY無双』ディレクタなど、国内外のスタジオでプロジェクトリードをつとめる。趣味は、釣りとビール。2011年12月、DeNAに転職。スマートフォン向けゲーム開発の現場で、「若いものには負けられん!」と奮闘する日々。
《講師からのメッセージ》
松原 健二
ジンガジャパン株式会社
代表取締役社長CEO
1986年、東京大学大学院情報工学修士を修了し、(株)日立製作所に入社、メインフレームおよびスーパーコンピュータのCPU開発に参画し、パイプライン処理、キャッシュ制御を担当した。この間、HP社と共同でマイクロプロセッサを開発し、シリコンバレーの雰囲気に接する。
1997年日本オラクル(株)に入社後、米国本社と連携しながらRDBおよびDBツールの開発に関わった。この間、2000年問題担当など営業支援活動も担当した。
2001年(株)コーエーに入社、国内黎明期にあったオンラインゲームおよびモバイルゲーム事業を育てた。2007年に代表取締役社長に就任。2009年にテクモ株式会社との経営統合により発足したコーエーテクモホールディングス(株)および(株)コーエーテクモゲームスの代表取締役社長を務め、2010年11月に退任。
2011年3月ジンガジャパン(株)入社、5月代表取締役社長CEO就任。