プログラム

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『未来館常設展示「アナグラのうた」にみるゲーミフィケーションの事例/情報科学とコンピューターゲームが協力して描きだした未来の「シアワセ」インタラクティブセッション サウンド編

形式 
インタラクティブセッション
受講スキル

ゲーム開発のスキルを他の分野への応用を考えている「サウンドクリエイター」、「ゲームプロデューサー」、「ディレクター」など。

受講者が得られる
であろう知見

ゲーム制作(特にゲームサウンド制作)のノウハウを、如何にゲーム以外のコンテンツに生かしていくか、その実例に触れることが出来ます。

「アナグラのうた」は、ゲームクリエイターのノウハウが注入されることによって、体験者の感覚に強く訴える異色の展示物として好評を博すと同時に、エンターテインメント作品としても評価され、文化庁主催第15回メディア芸術祭において優秀賞を受賞するに至りました。この作品がどのような行程を経て作られていったか、未来館展示企画担当者、ゲーム作家、制作ディレクター、サウンドデザイナーが講演します。
 インタラクティブセッションでは,実際のサウンドシステム(Max/MSP)等を用いながら,各担当者が皆さんの御質問に直接お答えします。

全日以下の時間帯にも特別プレゼンテーションを行います。
13:30-14:30(60分) 1回目講演 展示の企画と立案に関して (島田、飯田)
14:50-15:50(60分) 2回目講演 開発6ヶ月 ゲームのノウハウでいかに完成させたか。(犬飼、納口、山下)
16:30-17:30(60分) 3回目講演 Max/MSPを利用した大型施設のサウンドシステムの開発(中村)

  • 中村 隆之

    中村 隆之

    株式会社ブレインストーム

    代表取締役

    1967年7月東京都生まれ。19歳の時、独学で作曲をはじめ、友人とバンドを組んでギターを演奏していた。1990年4月、(株)セガへ入社。大ヒット作「バーチャファイター」「バーチャファイター2」の音楽を筆頭にコンシューマー&アーケードのさまざまなゲームの音楽や効果音を手がける。1996年、(株)セガを退社。1999年、音楽・音響制作会社の(株)ブレインストームを設立。代表作はプレイとサウンドが同期するという新感覚音楽パズルゲームの「ルミネス」、空間情報科学とゲーミフィケーションを融合した日本科学未来館の常設展示の「アナグラのうた」ほか多数。近年、アプリなどにも音楽を提供している。あらゆるメディアとプラットフォームに音楽を提供する異色のサウンドデザイナー。

    《講師からのメッセージ》

    「アナグラのうた」のサウンドプログラムは、Max/MSPを使うことにより、短期間で制作することが可能でした。Max/MSPやボーカロイドなどに興味のある方は是非おいでください。

    「アナグラのうたのうた」音楽CDも発売されております。
    http://www.nakataka.net/anagura.html

    納口龍司

    納口龍司

    納口絵 事務所

    グラフィックデザイナー

    ビデオゲーム「チュウリップ」や「ディシプリン」等の絵を描いて来ました。最新作は日本科学未来館の「アナグラのうた~消えた博士と残された装置」 のコンテンツのアートワーク、併せて展示内でながれる曲をCD化した「アナグラのウタのウタ」のアートワークもてがけさせてもらいました。

    《講師からのメッセージ》

    僕自身が勉強させてもらうために参加させてもらったようなものです。よろしくお願いいたします。

    飯田和敏

    飯田和敏

    グラスホッパー•マニファクチュア

    ディレクター

    ゲーム作家。コンピューターゲームの代表作は『アクアノートの休日』『太陽のしっぽ』『巨人のドシン』など。文芸作品をゲーム化する「ふいんき語り」などの著書がある。デジタルハリウッド大学教授。

    《講師からのメッセージ》

    『アナグラのうた』は未来館というあたらしいプラットフォームで作られたはじめてのコンピューターゲームです。どういうプロセスでそれを実現したか具体的におはなししたいと思っています。

    犬飼 博士

    犬飼 博士

    エウレカコンピューター株式会社

    ディレクター/eスポーツプロデューサー

    1970年愛知県一宮市生まれ。映画監督山本政志に師事。格闘ゲームのプレイヤーを経てビデオゲーム開発に従事。コンシューマー機での代表作は「UFC(DC)」「WWE RAW(Xbox)」「Mr. SPLASH!(インディーズFC)」。2002年からeスポーツ専門事業を開始し、WCG,CPL,ESWCなどの世界大会の日本予選を主催。経済産業省のスポーツ産業のIT化に関する調査事業に委員として参加。2007年からエウレカコンピューターに合流し走り回ってプレイするゲーム「eスポーツグラウンド」を開発、サービス開始。本年NHK「コネクト」では「アナグラのうた」を中心にアーティストとしての一面が特集された。

    《講師からのメッセージ》

    「アナグラのうた」は今後ますます増えるであろうリアルとバーチャルの融合したコンテンツ制作の案件の実例です。
    この開発のノウハウを1つの講演と、3日間のインタラクティブセッションでみなさんと共有いたします。
    震災を含む6ヶ月の期間でいかに150平米の巨大なインタラクティブ空間を「建築」、「造作」、「ソフト開発」を行なって公開したのか、皆さんの質問にお答えしながらお話をしようと考えています。ぜひ、講演とインタラクティブセッションをあわせてご参加ください。みなさまのおこしをお待ちしております。

    島田卓也

    島田卓也

    フリーランス

    プランナー

    1965年生まれ。独立系デザイン事務所でUIデザインやインタラクティブシステムの企画開発に携わった後、2001年から日本科学未来館の展示プランナーを務める。主な展示として『インターネット物理モデル』『相対性理論で走ろう』『アナグラのうた』がある。2012年よりフリーランス。

    《講師からのメッセージ》

    ゲーム制作に携わるクリエーターと共に展示を作る、という仕事は、とても刺激的な経験でした。彼らのノウハウは、展示の根幹をなすアイデアにも、表現にも、制作プロセスにまでも大きな影響を与えましたし、展示プランナーとして「展示」というものを根本から考え直す機会にもなりました。ゲームデザインに蓄積されたノウハウが、他分野でも大いに活かされることに期待を込めて、『アナグラのうた』の制作で起こったことをお話ししたいと思っています。

    山下寿也

    山下寿也

    エウレカコンピューター株式会社

    代表取締役/エンジニア

    1976年生まれ。大阪府出身。東京大学文学部卒業。東京芸術大学大学院映像学科中退。2002年、エウレカコンピューターの前身であるイーヘッドラインを立ち上げる。プログラマー。言語解析、映像解析などを得意とする。「アナグラのうた」では技術進行を担当。2012年ジャパンベンチャーアワード先端技術特別賞受賞。

    《講師からのメッセージ》

    立場上、ぼくはどちらかというとビジネス視点でこのゲーミフィケーションのプロジェクトを眺めていました。なぜゲームクリエイターが必要とされたのか?今後どのような市場が生まれてくるのか?あえてそういった視点でもお話させてもらえればと思います。

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