『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』/携帯型エンタテインメントシステムゲーム機 PlayStation®Vitaにおけるオープンワールドゲームの作り方
- 日時
- 8月21日(火) 14:50~15:50
- 形式
- セッション
受講スキル | オープンワールドのゲームの実装に関する興味がある方。 |
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受講者が得られる | オープンワールドのゲームエンジン、及び、PlayStation®Vitaでの設計、実装の実例を知ることができる。 |
『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』(以下、『GRAVITY DAZE』)は、すべてのワールドが一つの連続性のあるデータとして構成され、ユーザはレベルごとのリロードなどを意識せずにシームレスにゲームを楽しめます。これを実現するために、ゲームエンジンのプログラム実装で行った工夫やその過程で得た経験について、データ設計、データロード戦略、ランタイムパフォーマンス等の観点でご紹介します。また、イベント構築においてLUAスクリプト及びMayaを使ったイベント構築システムが非常に重要な役割をはたしました。ゲームデザイナーがLUAスクリプトを使ってどこまでをどのような方法で開発していたのかもご紹介します。
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横川裕
株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
JAPANスタジオ インターナルデベロップメント部
プログラマー
2005年、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント入社。
PlayStation®3(PS3®)およびPlayStation®Vita(PS Vita)でのゲーム制作および技術開発に従事。
『The EYE of JUDGEMENT』 (2007, SCE, PS3®)ではグラフィックプログラミングを担当。
『Gravity Daze / 重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』(2012, SCE, PS Vita)ではリードプログラマを担当。水間大介
株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
JAPANスタジオ インターナルデベロップメント部
プログラマー
2006年株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント入社。
タイトル制作においてツールやアセットパイプラインの開発、整備担当。
『GRAVITE DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』では、レベルデザインツールやシステムの設計、実装、サポートまで担当。大倉純也
株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
ワールドワイド・スタジオ JAPANスタジオ インターナルデベロップメント部
シニアゲームデザイナー
1996年にゲーム業界に入る。いくつかの会社を渡り、2001年からフリーランスとして活動。
外山圭一郎氏のもと、『SIREN』シリーズを通してリードゲームデザイナーを勤める。
2008年に株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントに入社。
引き続き、『GRAVITY DAZE/重力的目眩:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』にて、リードゲームデザイナーを勤めた。
代表作:
『青の6号~歳月不待人~』ドリームキャスト 株式会社セガ ゲームディレクター
『SIREN』『「SIREN2』『SIREN:NewTranslation』 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント リードゲームデザイナー
『GRAVITY DAZE』PlayStation®Vita 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント リードゲームデザイナー《講師からのメッセージ》