プログラム

公募 PG

西川善司の「CEDEC 2012」ゲーム開発マニアックス(グラフィックス編)

日時 
8月22日(水) 16:30~17:30
形式 
パネルディスカッション
受講スキル

GAMEWATCH連載「西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座」の内容を理解できる

受講者が得られる
であろう知見

最新のゲームグラフィックス技術動向と次世代機では無縁では居られないDirectX11.1関連の技術トレンド

筆者の取材によれば、DirectX12は方針が決まっておらず、当面DirectX11.1が長期間主流となると見られる。これはDirectX9時代が長寿命化し、この最中に登場したゲーム機のPS3,Xbox360がこの世代のグラフィックス性能になってしまったことを思い起こさせる。となれば、今からDirectX11.1表現を総ざらいしていくことが、次世代ゲーム機のグラフィックス開発に対するよい予備知識になるはずだ。今年は「次世代ゲーム機のグラフィックスを予習する」のテーマに取り組んでいく。

  • 西川善司

    西川善司

    TRY-Z

    テクニカルジャーナリスト

    10代の学生時代にパソコン誌「Oh!X」ライターデビュー。日立製作所を経て、テクニカルジャーナリストとして独立。おもにIT技術にフォーカスした解説記事を執筆しているが、近年はゲーム開発技術や3Dグラフィックス、映像機器関連の取材に力を入れている。 近著に「3Dゲームファンのためのグラフィックス講座」(インプレスジャパン)、「ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術」(インプレスジャパン)、「図解 次世代ディスプレイがわかる 」(技術評論社)がある

    《講師からのメッセージ》

    今年もやります。毎年、問題提起してるだけという指摘もありますが、「自分ならこうするのに」というイライラ心が宿ったらこちらの狙い通りです。

    高部邦夫

    高部邦夫

    株式会社コナミデジタルエンタテインメント

    小島プロダクション 制作部

    テクニカルディレクション担当

    1997年 プログラマとしてコナミに入社、KCEJapanに配属。
    1998年 METAL GEAR SOLID
    2001年 METAL GEAR SOLID 2 : SONS OF LIBERTY
    2004年 METAL GEAR SOLID 3 : SNAKE EATER
    2008年 METAL GEAR SOLID 4 : GUNS OF THE PATRIOTS
    MGS2からは描画システムをメインで担当する他、技術ディレクション等で小島プロダクション内の多くのタイトルにも関わっています。
    今はFoxEngineの描画システムのリードを行なっています。

    石田智史

    石田智史

    株式会社カプコン

    技術研究部

    プログラマー

    2003年株式会社カプコン入社。社内共通エンジンMT-Frameworkのメインシステム設計を担当。
    CEDEC 2006、2010 講演

    下田純也

    下田純也

    Epic Games Japan

    ライセンシー・サポート

    サポート・マネージャー

    コンピュータープログラミングとの出会いは中学生の時のMZ-2000とPC-1251で、そこからプログラミングを始めました。
    そして、ゲーム制作の現場にバイトで入ってから15年程プログラマとして様々なタイプのゲームに携わり
    その後プロジェクトの開発管理やサポート等経て、現職エピック・ゲームズ・ジャパンでのサポート・マネージャー
    アンリアル・エンジンを利用したゲーム開発を支援する仕事をしています。twitter: @junyash

    《講師からのメッセージ》

    アンリアル・エンジンをより美味しく活用していただく為に
    開発者の皆さんのサポートや情報発信、講演活動を行なっています。
    今後は個人や同人・インディーズのサポートにも注力していきます。

    www.udk.com と、日本語フォーラム http://forums.epicgames.com/forums/408-UDK-Japan も宜しくお願いします。
    tumblr: epicgamesjapan.tumblr.com
    twitter: @EpicGamesJapan の中の人の1人です。

    竹重 雅也

    竹重 雅也

    エヌビディア

    デベロッパーテクノロジーエンジニア

    2011年7月~現在 NVIDIA
    デベロッパーテクノロジーエンジニアとして、デベロッパーの開発サポートを担当してます。
    CEDEC2011にて「DirectX最新グラフィックス技法のご紹介」を担当。

    2001年~2011年 フリーランス
    DCCツールのプラグイン開発、ゲーム開発向けミドルウェアのリサーチ、リアルタイムレンダリング全般の技術リサーチ等を主な業務としてました。
    XSI,Maya,OpenGLあたりが守備範囲でした。
    CEDEC2009にて「チュートリアル:ゲームグラフィックス・プログラミング入門」の一部を担当。

    1996年~2001年 株式会社セガ
    第二AM研究開発部に所属。開発に携わったタイトルは、バーチャファイター3、スパイクアウト。
    その後はリサーチ部署で、DCCツールのプラグイン開発を行いました。

    《講師からのメッセージ》

    最近ブログをはじめました。
    http://shikihuiku.wordpress.com/
    Interactive Indirect Illumination Using Voxel-Based Cone Tracingに関して解説とかしてます。
    良かったら見に来てください。

    岩崎浩

    岩崎浩

    株式会社スクウェア・エニックス

    テクノロジー推進部

    リード R&D エンジニア

    2003年セガ入社後、主にソニックシリーズの開発に携わる。
    ソニックワールドアドベンチャーでは昼パートのソニックのプログラムとシステム全般を担当。
    2009年にスクウェア・エニックスに入社後、
    Luminous Studioのリードプログラマとして、全体のコーディング設計や実装に携わる。
    E3 2012で発表したAgni's Philosophyではシステム、ワークフロー、最適化などを担当。

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