受講スキル | ゲームBGM制作経験、またはゲームサウンド関係のプログラム経験、プロシージャルBGMに興味のある方。 |
---|---|
受講者が得られる | ゲーム、特にMORPG内の状況に合わせて自然に変化するBGMの作曲方法、BGMシステムの作成方法。 |
Phantasy Star Online 2にて実装されている、BGM再生システムの構想および実現手法の解説を行います。マップや敵が自動生成される本タイトルにおいて、プロシージャルBGMシステム「Sympathy」が、いかに音楽性を保ちながら、戦闘状況やクエストの状態をリアルタイムに反映した楽曲を生成しているか、実機を用いてのデモプレイ演奏や、前作Phantasy Star Onlineとの比較を交えながら紹介します。また、クエスト中だけではなく、ロビーやタイトル画面、システム画面などの普段のBGMにも使用されている点にもご注目いただければと思います。
-
小川卓哉
株式会社セガ
第三CS研究開発部
プランナー
1997年入社
サクラ大戦2、4、V
エターナルアルカディア
ブレイザードライブ
などを担当《講師からのメッセージ》
小林秀聡
株式会社セガ
第一CS研究開発部
サウンドクリエイター
1998年セガ入社。「ファンタシースターオンライン」以降ファンタシースターシリーズのサウンド制作を担当
担当タイトル
ファンタシースターオンライン
ファンタシースターユニバース
ファンタシースターZERO
ファンタシースターポータブルシリーズ
ファンタシースターオンライン2《講師からのメッセージ》
今別府デニス幸生
株式会社セガ
第三CS研究開発部
プログラマー
1983年 ドイツ生まれ。
2006年 株式会社セガ入社。
「Phantasy Star Universe イルミナスの野望」、「ソニックと暗黒の騎士」、「Phantasy Star Online 2」等の開発に携わる。
Phantasy Star Online 2では、サウンド、UI、クロスなどのシステムのプログラムを担当。《講師からのメッセージ》
増田 亮
株式会社セガ
第三CS研究開発部
プログラマー
2009年 セガ入社
Phantasy Star Online 2ではUI・サウンドおよび関連ツールの作成を担当。
■過去に携わったタイトル
『戦場のヴァルキュリア2』 エフェクト・サウンド
『Rise of Nightmares』 UI