受講スキル | 普段からTA業務を遂行している人及び、それに近いポジションを担っている人。 |
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受講者が得られる | テクニカルアーティストが置かれている現状や、今後のゲーム開発におけるTAが直面するであろう課題と対応策を模索する。 |
昨年にはアーティストTAとプログラマTAと分けてそれぞれ話し合いをしましたが、ことしはまた混合で、これから近い将来テクニカルアーティストは何に主眼を起き、どう変化していくべきなのかを話し合い考えていければ、と思います。
併せて、TAの現状のアップデート情報や現状の業務に即した情報交換も同時に行なっていきたいです。
■議題
1. ここ数年でTAの仕事・状況は変化した?
例1:ゲームエンジンの取り組みは?
例2:TAとアウトソーシング
2. ソーシャル・モバイルゲームでのTAの仕事は?
3. 新入社員TAの教育はどうしている?
例1:TAに向いている人とは?
例2:TAとして優先的に覚えたほうが良いプログラム言語は?
4. TAの管理はどうしているの?
例1:TAはプロジェクトに紐付くべきか?
5. TAにとって海外の情報は?
例1:英語力の問題と解消方法
6. 今後やりたいことある?
例1:CEDECをどう活用していくか?
■Twitterハッシュタグ
#cedecTART
※開催日時が変更になりました。(7/27追加情報)
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麓 一博
株式会社セガ
開発技術部
テクニカルアーティスト
1998年セガに入社。ドリームキャストの起動時の映像、いくつかのゲームタイトルのアート業務を経て、現在の描画ライブラリ開発、サポート部門へ。
現在では複数のゲームタイトルをDCCツール、表現技術面やワークフローに至るまで開発/サポート。
・CEDEC登壇経験2008~2011年
・XSI6のラウンチセミナーや、SiggraphAsia2009でリアルタイムシェーダー勉強法のプレゼン
・ソフトバンク クリエイティブ:デジタルゲームの技術にてテクニカルアーティストに関するインタビューを掲載
・IGDA日本 SIG-TA世話人
Twitterアカウント @FumotoKZ《講師からのメッセージ》
表田 法人
株式会社セガ
第一研究開発本部 デザイン技術セクション
マネージャー
1997年セガに入社。アーケードゲームを中心に開発に携わる。
「The house of the dead 3 , 4」 でデザインリーダーを担当。
年々逓増するデザイン作業工程の効率化や、現場の各デザイナーの技術的トラブルの解決を目標に、
部内のTAをかき集め「デザイン技術セクション」を発足。
現在プレイングマネージャーとして、部内全タイトルのデザインのサポートや技術指導を行う。《講師からのメッセージ》
山口由晃
株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
JAPANスタジオ インターナルデベロップメント部ビジュアルアートグループ
アートディレクター
株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイド・スタジオJAPANスタジオ
インターナルデベロップメント部
ビジュアルアートグループ
シニアアーティスト
STUDIO4℃にて映画製作に参加 ,
『DOUBLE S.T.E.A.L 1,2』 : BG Chief ,
『SIREN2』 : Item,Archive Chief ,
『Siren NEW TRANSLATION』 : Chara Chief ,
『Gravity Daze / 重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動 』 : Art Director , Technical Artist , BG Chief,
--History lecture
GDC 2004 Practical Implementation of High Dynamic Range Rendering, (co-speaker).
AutoDesk GTMF 2008 “Art of SIREN NEW TRANSLATION” Tokyo, Fukuoka, Seoul
CEDEC 2010, 2011 Technical artist’s round table, (co-coordinator).
ダイキンCGユーザーコンファレンス >gravitydaze
福岡デジタルコンテンツ応用セミナー>gravitydaze
GDC 2012 Bringing the Visuals of Gravity Rush to PlayStation Vita (speaker).《講師からのメッセージ》
亀川 祐作
グリー株式会社
メディア事業本部クリエイティブセンター プロダクト3チーム
デザイナー
映像系のCG制作会社を経てテクモ(現コーエーテクモ)に入社
モンスターファームシリーズにモーションデザイナーとして参加後
「QUANTUM THEORY」、「DEAD OR ALIVE Dimensions」、「NINJA GAIDEN3」、
「DEAD OR ALIVE 5」などでキャラクターのリギング、アニメーション制作環境の構築
RTM制作のパイプライン構築などCGアーティストのサポート業務に携わる。
2012年5月よりグリーにて勤務開始。現在はUnityエンジンを使用した3Dゲーム開発の
R&D業務を行っている。《講師からのメッセージ》
長舩 龍太郎
株式会社バンダイナムコスタジオ
第1開発本部 P&S部門 技術部 開発サポート2課
プログラマ / 主任
1999年にナムコ(現バンダイナムコスタジオ)に入社。「ブレイクダウン」「エースコンバット6」「ソウルキャリバー5」等のプロジェクトで主にアーティスト向け開発環境の整備を行っている。2009年にNamco Bandai Games Americaに出向し、北米スタイルのゲームエンジン開発、「Splatter House」の開発に関わり、2010年末に帰国。2011年にIGDA日本SIG-TA第1回勉強会で「北米のTA事情から今後の日本のTA像について考えてみる」を講演。現在は、日米双方の開発スタイルを取り入れた新たな開発環境を構築中。
《講師からのメッセージ》