アカデミック・基盤技術
Adaptable Game Experience through Procedural Content Generation and Brain Computer Interface
- 形式
- インタラクティブセッション
- プラットフォーム
- コンシューマ
- アーケード
- PC
- モバイル
受講スキル | 必須ではないが,「レベルデザイン経験」、「ゲームデザイン経験」,「プロシージャルのコンテンツ技術の知識」があればより理解が深まる |
---|---|
受講者が得られるであろう知見 | ・Rhythm Group理論とその応用手法 |
セッションの内容
このセッションではプレイヤーのプレイ中の脳波を取得し,その情報をもとにプロシージャルにレベルデザインするゲームの展示を行い,実際に来場者に体験してもらう.
本システムは,近年注目を集めているプロシージャル技術をレベルデザインに応用したものであり,プレイヤーの生体情報(今回は脳波)を用いて,プロ—シージャルに2Dプラットフォームのレベルを生成できる.生体情報の値を単純にパラメータとして利用するのではなく,Smith(※1)らが研究している「Rhythm Group」というレベルデザインの概念を応用したプロシージャルな生成手法を実装している.実際に来場者に体験してもらいプロシージャルなレベルデザイン手法について様々な議論を行いたい.
講師プロフィール
-
フェルナンデス ヘンリー
東京工科大学大学院
バイオ・情報メディア研究科
修士課程
私は東京工科大学大学院メディアサイエンス専攻の修士1年生です。現在、アクションアドベンチャーゲームでゲー'ムデザインやレベルデザインの研究を行っています。大学時代の専門は、コンピューター工学です。卒業研究は人工知能分野のニューラルネットワークでした。プログラミングは8年間、またゲーム開発は5年間行っています。今までにコンソールゲーム、パソコンゲーム、モバイルゲームを制作した経験があります。開発したゲームを、2013年にTokyo Game Showで、さらに今年はTokyo Indie Festでモバイルゲームを展示しました。
《講師からのメッセージ》
共同研究・開発者
三上浩司(東京工科大学)
近藤邦雄(東京工科大学)