新着セッション一覧
- 2015 8.12 [PR]
Project Morpheus が具現する新しいアニメのカタチ -アニメ業界とゲーム業界の融合とミライ- - 2015 8.12 [PR]
THE PLAYROOMエンジンのVR化する:Project Morpheusを導入するための手引き - 2015 8.12 [PR]
Prototyping games for PLAYROOM VR on PlayStation®4 - 2015 8.12 [PR]
プラチナゲームズによるHansoft活用例:アジャイル開発への道 - 2015 8.12 [PR]
すべては快適な体験のために:Oculusによる実践的VR開発技法 - 2015 8.12 [PR]
ビデオ通話・P2Pがコモディティ化する世界。WebRTCによるこれからを探る - 2015 8.12 [PR]
世界に羽ばたく!PlayStation®インディゲーム - 2015 8.7 [PR]
最新のアセットパイプラインの構築について~Telltale Gamesの事例を交えて~ - 2015 8.7 [PR]
バンダイナムコスタジオ x NaturalMotion 「タイムクライシス5におけるmorphemeケーススタディ」 - 2015 8.7 [PR]
Photonを使ってマルチプレイゲームを簡単につくっちゃおう!① - 2015 8.7 [PR]
Photonを使ってマルチプレイゲームを簡単につくっちゃおう!② - 2015 8.7 [PR]
Houdini によるプロシージャルコンテンツ作成 - 2015 8.7 [PR]
Cygamesの挑戦! ~ハイエンドゲームで世界を目指す~ - 2015 8.7 [PR]
Making Dreams Come True: Global Illumination with Enlighten - 2015 8.7 [PR]
お客様に驚きを提供する運営 -消滅都市の事例から- - 2015 8.7 [PR]
スマホアプリにおけるマルチプレイアクションゲーム開発の実例紹介 - 2015 7.31 [PR]
グローバル市場での賢いユーザー獲得とマネタイゼーションとは - 2015 7.31 [PR]
クリエイター魂を刺激する!シンラが提案する「ゲームの超進化」ロードマップ - 2015 7.31 [PR]
マルチプレイを実現するネットワークエンジンの決定版『Photon』の本音を語るディベロッパー座談会&最新情報 - 2015 7.31 [PR]
Xbox Live on Windows 10: Game Services and Multiplayer(Xbox Live on Windows 10: ゲームサービスとマルチプレイヤー) - 2015 7.31 [PR]
宝の山を捨てていませんか?クラウドだから簡単!大量データの分析と将来予測 - 2015 7.31 [PR]
Unity、Cocos2d-xで始めよう、Windows 10 向けゲーム開発 - 2015 7.31 [PR]
最高のゲーミング プラットフォームWindows 10!そのテクノロジーと開発手法 - 2015 7.31 [PR]
PCゲーム復権の時!ゲーム開発者に知ってほしい アプリ プラットフォームとしての Windows 10 - 2015 7.31 [PR]
SHIFTが考える新しいゲームデバッグ手法「GAME CAT」とは? とJenkins Platform Enterprise Editionによるコンテンツパイプラインの改善 - 2015 7.31 [PR]
Perforceユーザー事例:バンダイナムコスタジオにおけるPerforceサーバ構成例及び管理手法 - 2015 7.31 [PR]
どこまで使える?クラウドのNoSQL データベース - 2015 7.31 [PR]
クラウドゲーミング基盤をたくさん作ってわかったこと - 2015 7.31 [PR]
Allegorithmic Substance ~新世代3Dテクスチャリングソフトウェア~ - 2015 7.31 [PR]
大切なお客様に快適に遊んで頂くために、DDoSについて知って欲しい事。 - 2015 7.31 [PR]
リズムゲーや音ゲーを作りやすくする新技術 ~スマホゲーム開発になぜミドルウェアが必要か~ - 2015 7.31 [PR]
高速なパーティクルシミュレーションのための新製品「Havok FX」の紹介 - 2015 7.31 [PR]
FINAL FANTASY Record Keeperにおけるユーザー体験の定量化に基づくゲームバランス設計事例 - 2015 7.31 [PR]
大規模タイトルのバックエンドを支える最新オンライン技術について - 2015 7.31 [PR]
ボコスカウォーズ2 ~ アートとスプライトアニメーション - 2015 7.31 [PR]
いまさら聞けないモバイルゲーム開発の基礎知識 - 2015 7.31 [PR]
リアルタイム通信アクションゲーム60分クッキング!〜1時間でゼロから本格的MOゲームを完成させるライブコーディングデモ〜 - 2015 7.24 [PR]
VOCALOIDがもたらす歌声のインタラクション - 2015 7.24 [Session]
ネクスト・レベルに到達するためのテクノロジー戦略 A technology strategy to reach the next level - 2015 7.17 [PR]
新しいゲームエンジン Autodesk Stingray の紹介 ~GDC2015でテクニカルプレビューを行ったゲームエンジンを日本初公開~ - 2015 7.17 [PR]
ガンバリオン「ワールドトリガー スマッシュボーダーズ」メイキングストーリー ~Autodesk Mayaでモバイルゲーム開発にチャレンジ~ - 2015 7.17 [PR]
ダウンロードしただけじゃ勿体ない!UE4の凄い使い方をみんなでシェアしよう! - 2015 7.17 [PR]
UE4を使ったクロスシミュレーションと、ハイエンド・モバイルゲーム制作の奥義を伝授! - 2015 7.17 [PR]
Googleと共に創るアプリ・ビジネス(モバイル・アプリの収益化とプロモーション) - 2015 7.17 [PR]
静的解析技術が変えるソフトウェア品質 - 2015 7.17 [Session]
VR制作の西洋からの反省談:Crytekの教訓 A Western Postmortem on making VR: Lessons from Crytek - 2015 7.17 [Session]
モバイルゲームが欧米に進出する時 When Mobile Games go West - 2015 7.17 [Session]
アーティストが使いたいと思うツールの制作:Bungieの"Destiny"のための髪の毛とシミュレーション・ツールの開発を振りかえってみて Making Tools That Artists Want to Use: A Retrospective on Developing Hair and Simulation Tools for Bungie's Destiny - 2015 7.17 [Session]
「ファークライ 4」のレンダリング・マテリアル The Rendering Materials of Far Cry 4 - 2015 7.17 [Session]
さらにアジャイルなゲーム開発者になるために:欧米からの教訓 How to Be a More Agile Game Dev: lessons from the West - 2015 7.17 [Session]
[JaSST×CEDECコラボセッション] 組み込みソフトウェアのシステムテスト自動化による作業の効率化 - 2015 7.17 [Session]
小中高生の為の国際ロボコン【World Robot Olympiad】に見る、プログラミング教育の最前線 - 2015 7.13 [PR]
クラウドでゲームサーバー(Photon Server)を立ち上げてみよう③ - 2015 7.13 [PR]
クラウドでゲームサーバー(Photon Server)を立ち上げてみよう② - 2015 7.13 [PR]
クラウドでゲームサーバー(Photon Server)を立ち上げてみよう① - 2015 7.13 [PR]
ゲームサーバー構築の新しい選択肢 - 2015 7.13 [PR]
IoTデバイスと簡単に連携できる統合開発&配信環境 Bluemix を使ったゲーム開発 - 2015 7.10 [PR]
Googleスケールで実現するゲーム&分析基盤 - 2015 7.10 [Session]
「妖怪ウォッチ ゲーム・アニメ・映画・漫画・玩具 ~各界クリエイター共同戦線~」 - 2015 7.10 [Session]
つくる、ということ。 - 2015 7.10 [Session]
Data Art and Entertainment - 2015 7.10 [Session]
JackIn Head - 2015 7.10 [Session]
ゲーム実況の今後に関して - 2015 7.10 [Session]
パネルディスカッション「エンターテインメントを深化させる音楽情報処理研究」 - 2015 7.10 [Session]
今日から使えるIoT ~NFC、iBeaconを中心に~ - 2015 7.10 [Session]
汎用スマホ利用VRゴーグルって、やっぱダメですかね? - 2015 7.3 [Session]
TMCN(Tokyo MotionContorol Network)ブース - 2015 7.3 [Session]
デジタル映像と技術の祭典 SIGGRAPH Asia 2015ハイライト - ゲーム産業とのクロスオーバーを探る- - 2015 7.3 [Session]
流体アニメーション制作を効率化する技術 - 2015 7.3 [Session]
データ解析における学習理論と統計学の特徴と生かし方 - 2015 7.3 [Session]
シンラ・テクノロジーが創り出すクラウドゲームの世界 - 2015 7.3 [Session]
プロダクションセッション「3DCGが変えたアニメとは」 - 2015 6.30 [Session]
会議室を現場にする!リアルタイム共同編集によるプロトタイピング - 2015 6.30 [Session]
FINAL FANTASY 零式 HD にみる 新しいHDリマスター ~GPU最適化編~ - 2015 6.30 [Session]
球面調和関数データからの拡散反射光の再現 Reconstructing diffuse lighting from spherical harmonic data - 2015 6.30 [Session]
Android ハイパフォーマンス・プログラミング - 2015 6.30 [Session]
物理エンジンの作り方(破壊シミュレーション編) - 2015 6.30 [Session]
SECCON 2015 x CEDEC CHALLENGE ゲームクラッキング&チートチャレンジ - 2015 6.30 [Session]
没入型モバイル・バーチャルリアリティーアプリケーションの構築 Building Immersive Mobile Virtual Reality Apps - 2015 6.30 [Session]
フーリエ変換を用いたテクスチャ有効解像度推定とその応用 - 2015 6.30 [Session]
「人狼知能」大会 - 2015 6.30 [Session]
"ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT"における描画の仕組みと工夫 - 2015 6.30 [Session]
『繋がりにくい原因』を探れ! ~CEDEC-Netテクニカルレビュー2015~ - 2015 6.30 [Session]
データ分析、人工知能、実践を結ぶスポーツ戦略支援~カーリングの科学研究の紹介~ - 2015 6.30 [Session]
人工知能の未来 -- ディープラーニングの先にあるもの -- - 2015 6.30 [Session]
実世界UI環境を備えたスマートホームとエンターテインメントの将来像 - 2015 6.30 [Session]
ユーザーのオーディオ再生環境へフィットさせるための挑戦 〜 動的なダイナミックレンジコントロールが可能にしたもの 〜 - 2015 6.30 [Session]
フリーツールを用いたアニメ制作事例 ~セガ・ハード・ガールズに見るIP活用術!~ - 2015 6.30 [Session]
「サマーレッスン」が誘う非現実のリアル(1) プロデュース編 - 2015 6.30 [Session]
Vulkan: High-Efficiency GPU Graphics and Compute - glNextとして発表されたVulkanって? - 2015 6.30 [Session]
Ubiサンフランシスコ x 大阪 - 米日共同開発の現場より~越えるべき壁はどこにあるのか!? - 2015 6.30 [Session]
「サマーレッスン」が誘う非現実のリアル(2) テクニカル編 - 2015 6.30 [Session]
消極的なユーザのための◯◯システム - 2015 6.30 [Session]
アジアゲーム産業最前線2015:新興ゲームスタジオの戦略にみる国際展開の処方箋 - 2015 6.30 [Session]
Snowdropエンジン - ノードグラフは電子羊の夢を見るか?~UBi社内製エンジンの紹介とその活用事例 - 2015 6.30 [Session]
PERACON2015 - 2015 6.30 [Session]
「サマーレッスン」が誘う非現実のリアル(3) 開発者ディスカッション編 - 2015 6.26 [Session]
PlaygroundとLuaによる大規模モバイルオンラインゲーム開発のレベルアップ - 2015 6.26 [Session]
現実世界のプレイヤーとデジタル世界のキャラクターの理想的なコミュニケーションのあり方とは? 読者参加型web小説「3D小説 bell」が拓く、ユーザーを巻き込み主体的な行動を起こさせるゲームデザイン手法 - 2015 6.26 [Session]
「ゲームの面白さ」に対するチームの気持ちの揃え方 〜チーム戦やデッキ構築を評価するKPIが生み出されるまで〜 - 2015 6.26 [Session]
BG Maker ~アニメ背景画生成システムの提案とゲーム応用の可能性~ - 2015 6.26 [Session]
自社ゲームエンジンでモバイルゲームを作ってみてわかったこと - 2015 6.26 [Session]
「ヘブンストライクライバルズ」英国スタジオとのスマホゲーム共同開発 - 2015 6.26 [Session]
アプリマーケット情報を活用して、ログに頼れない分析に立ち向かおう - 2015 6.26 [Session]
サブディビジョンサーフェスのすべてがわかる・グラフィックスエンジニア向け理論編 - 2015 6.26 [Session]
Adaptable Game Experience through Procedural Content Generation and Brain Computer Interface - 2015 6.26 [Session]
次世代向け物理ベースマイクロファセットモデルを設計してみる - 2015 6.26 [Session]
プレイヤーの記憶に残る印象的なキャラクターを作る5つのトピック - 2015 6.26 [Session]
チーム内におけるコンセプトの共有の方法について - 2015 6.26 [Session]
注視時間と注視位置が変化する際のキャラクタの頭部及び眼球運動の自動合成 - 2015 6.26 [Session]
全天周画像を用いた空間再構成と利活用 - 2015 6.26 [Session]
物理ベース時代のライトマップベイク奮闘記 - 2015 6.26 [Session]
ゲームクリエイターのための出版入門—編集者が提案する技術知見の発信とマネタイズ— - 2015 6.26 [Session]
GUILTY GEAR Xrd におけるリアルタイム・リミテッドアニメーション - 2015 6.26 [Session]
映像制作プロダクションによるゲームエンジンを用いた高品質映像制作 - 2015 6.26 [Session]
インハウス継続的インテグレーションツールによるゲーム運用全般の自動化について - 2015 6.26 [Session]
GameVFX Bootcamp 2015 - 2015 6.26 [Session]
ルーティンワークとさようなら!! 簡単なシステムでデザインデータを改変する方法。 - 2015 6.26 [Session]
ゲームミュージックとともにあらんことを ~Happy Warsでのインタラクティブ・ミュージック使用事例~ - 2015 6.26 [Session]
WebGLとモバイルウェブの「これまで」と「これから」 そして来たるべきWebGL 2.0へ向けて - 2015 6.26 [Session]
インタラクティブ弾性体シミュレーションのための有限要素法の実装とGPUによる高速化 - 2015 6.26 [Session]
IoT向け汎用protocol MQTTのリアルタイムゲーム通信利用と実装、そして未来へ… - 2015 6.26 [Session]
妄想から実装へ ~次世代VFX表現の、リアルタイムへの落とし込みの挑戦とプロセス~ - 2015 6.26 [Session]
モジュラーリグシステムのアーキテクチャ - 2015 6.26 [Session]
全身ディスプレイ型「ゲーミング・スーツ」による新しいゲーム表現形態の提案とその応用について - 2015 6.26 [Session]
EmscriptenとC++で作るネイティブアプリライクな商用ブラウザゲーム - 2015 6.26 [Session]
教育での利用を目的とするゲーム制作の試み~数学ゲーム、インターネット安全学習ゲームなど - 2015 6.26 [Session]
大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS 立体視60FPSのための描画設計と高速化 - 2015 6.26 [Session]
コラボレーションによるコンテンツの最大化 ~トロとモノクマとグル~ミ~の事情~ - 2015 6.26 [Session]
PlayStation®VitaでF2P全世界配信のススメ ~『Destiny of Spirits』で学ぶ各国市場の傾向と制作・運営時の注意点~ - 2015 6.26 [Session]
知的財産制度(主に、特許制度・著作権制度)はゲーム業界の発達にどのように貢献してきたのか - 2015 6.26 [Session]
プロダクション分野のプラクティスについてCIや自動テストなどを中心に語るラウンドテーブル - 2015 6.26 [Session]
FINAL FANTASY XV –EPISODE DUSCAE–のアニメーション ~接地感向上のためのとりくみ~ - 2015 6.26 [Session]
双方向パストレーシング(BDPT)の基礎からOpenCLによる実装まで - 2015 6.26 [Session]
パーソナルワークのすすめ ~仕事・家庭・趣味のバランス調整~ - 2015 6.26 [Session]
カプコンにおけるゲームプログラマのキャリアパス - 2015 6.26 [Session]
音を本気(マジ)で混ぜてみた。 ~ゲームにおけるモーフィングの活用事例~ - 2015 6.26 [Session]
MMORPGで感動のストーリーテリングを! ~ドラゴンクエストXのクエスト制作のツボ~ - 2015 6.26 [Session]
古くて新しい"遊び"の世界 ゲーム実況とゲームイベントをニコニコ超会議・闘会議の事例から - 2015 6.26 [Session]
逆転裁判のスクリプトシステムによる実演を交えた3Dアドベンチャーの作り方 - 2015 6.26 [Session]
Compute ShaderとPartially Resident Textureで実現する高圧縮テクスチャ - 2015 6.26 [Session]
海外で5年間学んだことを日本で実践してみたら、一体に何が起きたのか? ~日米両国でのディレクション経験を通じて得た、たくさんの気づき2015・完結編~ - 2015 6.26 [Session]
クロージャデザインパターン ~C++11ラムダ式によるデザインパターン~ - 2015 6.26 [Session]
デザイナやプランナー向けのプログラミング学習支援ツール - 2015 6.26 [Session]
仕事文法上の誤り - 地方、小規模で World Wide 展開手法 - - 2015 6.26 [Session]
最高のゲームを目指すチームを支える原動力とは? - 2015 6.26 [Session]
有限要素法を用いたインタラクティブ弾性体シミュレーション - 2015 6.26 [Session]
もっと身体の動きと原理を知る道場 - 2015 6.26 [Session]
イカすビジュアライザー天国 -音楽と同期したイケてる映像表現とその設計手法の実演- - 2015 6.26 [PR]
Unity 5 テクノロジー&サービス 最新アップデート - 2015 6.26 [Session]
実演:全身ディスプレイ型「ゲーミング・スーツ」による新しいゲーム表現形態の提案 - 2015 6.26 [Session]
視野の左半分が認識できない人に左を意識させるには?!−半側空間無視リハビリ支援ゲームの開発− - 2015 6.26 [Session]
オープンソースRDBMS、イマドキの機能を使おう! - 2015 6.26 [Session]
スケートボードシミュレータ:VibroSkate - 2015 6.26 [Session]
ビルコミュニケーションシステム®による建物設備システムの高度化とエンターテイメントとの融和 - 2015 6.26 [Session]
独立系サウンドクリエイターたちのアタマの中 - 2015 6.26 [Session]
チーム開発をスムーズにするために何をすべきか - 2015 6.26 [Session]
『シドニアの騎士』にみる新しいデジタルアニメーションへの挑戦 - 2015 6.26 [Session]
認知科学・心理学からみたコンピュータエンタテイメント:「体験する」とはどのようなことか - 2015 6.26 [Session]
帰国して感じたこと、、、これからのデジタルアーティストに求められるスキルセットとは?そして将来は? - 2015 6.26 [Session]
絶対に夢を叶える!〜オリジナルゲーム開発への挑戦〜 - 2015 6.26 [Session]
加算合成コストが0になる!?すぐに使えるP-MAPブレンドテクニック - 2015 6.22 [Session]
DETUNE VS SMILEBOOM サウンド対決2 - 2015 6.22 [Session]
アイデアの戦闘力を計測するスカウターを作る - ゲームエンジンを使った開発におけるゲームデザインの評価基準 - - 2015 6.22 [Session]
ローカライズフレンドリーなゲーム開発のための社内ガイドライン入門 - 2015 6.22 [Session]
「制作進行」でゲーム開発“見える化”のススメ - 2015 6.22 [Session]
企画初心者のための「ラピッドプランニング演習」 - 2015 6.22 [Session]
UnrealEngineに学ぶ、ゲームエンジンを使用した制作フロー - 2015 6.22 [Session]
多様なモバイルブロードバンド環境でリアルタイム通信を行なう上で考えるべき遅延特性 - 2015 6.22 [Session]
スマホゲーム開発を支えろ!〜汗と涙のQAエンジニアリング〜 - 2015 6.22 [Session]
ゼノブレイドクロスのシームレスマップのワークフロー - 2015 6.22 [Session]
できるところから始めよう ~ ゲーム開発支援ツールのテスト自動化事例 - 2015 6.22 [Session]
目標の構造としてのゲーム —ゲームデザイン分析手法「UOSモデル」の提案— - 2015 6.22 [Session]
ゼノブレイドクロスの広域なマップの描画手法 - 2015 6.22 [Session]
グルーヴコースター(アーケード版)を開発してわかったアーケードのサウンドと音楽ゲームのノウハウ - 2015 6.22 [Session]
150万DL達成の放置型ゲーム「昭和駄菓子屋物語」を放置型開発する方法 - 2015 6.22 [Session]
「消滅都市」運用の一年 - 2015 6.22 [Session]
OpenStack で運用する Private Cloud の泥臭い(リアル)な話 - 2015 6.22 [Session]
FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE-のエフェクトはこうして作られた~Luminous VFX Editorの紹介~ - 2015 6.22 [Session]
FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE- におけるキャラクターAIの意思決定システム - 2015 6.22 [Session]
プロ野球スピリッツ2015の3Dフォトスキャン活用事例 ~我々は如何にして500名以上もの野球選手のリアリスティックな顔モデルを作成したか~ - 2015 6.22 [Session]
身体の動きと原理から知る、闘うインゲームアニメーションの中身2 - 2015 6.22 [Session]
医療・リハビリ現場でのゲーム活用事例 −半側空間無視リハビリ支援ゲームの開発− - 2015 6.22 [Session]
スマホおよびPCゲームセキュリティ最新動向と対策 - 2015 6.22 [Session]
遠隔地の多数のプレイヤー同士で押し合い感や衝突感を感じ合える高臨場感オンラインゲームデモンストレーション - 2015 6.22 [Session]
「WWE 2K15」におけるプロシージャル手法を用いたゲームアセットの生成 - 2015 6.22 [Session]
逆境からの復活!サウンドチーム奮戦記 - 2015 6.22 [Session]
株式会社カプコンの最新開発環境やワークフロー、新しい取り組みについての紹介 - 2015 6.22 [Session]
Translucency Magnitudeを用いた半透明物体のリアルタイムシェーダの紹介 - 2015 6.22 [Session]
VISTouch -携帯デバイスの動的かつ立体的連携 - 2015 6.22 [Session]
長期運営タイトルに後からパイプラインの自動化を導入した際の技術的Tips - 2015 6.22 [Session]
カプコンVS全学生!CAPCOM GameJamで生まれた学生とカプコンとの絆 - 2015 6.22 [Session]
「WWE 2K15」におけるキャラクター表現とモデルパイプライン - 2015 6.22 [Session]
イカすビジュアライザー天国 -音楽と同期したイケてる映像表現とその設計手法- - 2015 6.22 [Session]
いまどきのゲーム制作環境:エディター群とそのバックエンド、開発スタッフ間のコミュニケーションの具体的な方法解説 - 2015 6.22 [Session]
Cocos2d-x と社内基盤の付き合い方 〜アップストリームファーストを目指して〜 - 2015 6.22 [Session]
GPGPUを活用した剛体シミュレーション最適化事例 - 2015 6.22 [Session]
教育での利用を目的とする数学ゲーム「Global Math」3年間の試みとゲーム産業界への期待 - 2015 6.22 [Session]
Technical Artist Bootcamp 2015 vol.2 - 2015 6.22 [Session]
Technical Artist Bootcamp 2015 vol.1 - 2015 6.22 [Session]
誰でも神プレイできるジャンプアクションゲーム - 2015 6.22 [Session]
プロダクション分野のプロセスマネジメントについてコラボレーションツールやプロジェクト管理を中心に語るラウンドテーブル - 2015 6.22 [Session]
スクウェア・エニックス AIアカデミーの試み 「ゲームAI技術のための教育カリキュラムを考える」 - 2015 6.22 [Session]
球面ガウス関数を極める −動的間接照明の高速近似− - 2015 6.22 [Session]
ぷよぷよIPのチャレンジと管理について - 2015 6.22 [Session]
『ドリフトスピリッツ』 ~加速進化する運営の秘密~ - 2015 6.22 [Session]
そのアカウントは活きているか? ~タイトル公式Twitterアカウント、開発者による運用のススメ~ - 2015 6.22 [Session]
サウンドマネジメントとは? ~クリエイターがよりクリエイティブに!~ - 2015 6.22 [Session]
ポッ拳におけるゲームエディタの設計と実装 - 2015 6.22 [PR]
【ハンズオン】オンラインランキングをVRゲームに導入してみよう③ - 2015 6.22 [PR]
【ハンズオン】オンラインランキングをVRゲームに導入してみよう② - 2015 6.22 [PR]
【ハンズオン】オンラインランキングをVRゲームに導入してみよう① - 2015 6.22 [PR]
ゲーム開発者をサーバー開発から開放する「mBaaS」のご紹介。VRやIoTでの活用事例もご紹介します。 - 2015 6.22 [Session]
世界初! 3DSでMMORPGのクラウド開発 ~ドラゴンクエストX クラウド版開発実例紹介~ - 2015 6.22 [PR]
世界にある複数マーケットにスマホアプリをリリースできるAnySDK - 2015 6.22 [PR]
ゲームエンジン徹底比較!Cocos2d-xのデメリット克服ガイド! - 2015 6.22 [PR]
Unity,Cocos2d-Xにも対応!ゲームのチート・海賊版を防ぐ! 多数のTOPセラーアプリに導入されている「CrackProof」のセキュリティ - 2015 6.22 [Session]
リーグ・オブ・レジェンズ」で使われたスケルタル・アニメーションの圧縮Skeletal animation compression for League of Legends
※予定していました本セッションは講演者の都合によりキャンセルとなりました。何卒ご了承ください。 - 2015 6.22 [PR]
プラチナゲームズ流『ベヨネッタ 2』BGM演出! - 2015 6.22 [Session]
それからのPSO2BGM:プロシージャルを利用したオーダーメイドな場面表現・サウンドツールとプログラムの連携による簡略化 - 2015 6.22 [Session]
複数タイトルで使われた柔軟性の高いAIエンジン - 2015 6.22 [Session]
ソシャゲの見方が変わる!プレイヤー満足度最大化のソーシャルゲーム運営 - 2015 6.22 [Session]
ゲーム開発者教育の国際動向と実践報告 - 2015 6.22 [Session]
自然言語処理を中心とする人工知能技術の現状とエンターテインメント業界における応用の可能性 - 2015 6.22 [Session]
ゲームにおける既視感で、どうユーザーの気持ちを掴むか?








