エンジニアリング

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公募 ENG  

自社ゲームエンジンでモバイルゲームを作ってみてわかったこと

日時 
8月28日(金) 14:50~15:50
形式 
レギュラーセッション
プラットフォーム 
モバイル
受講スキル

モバイルゲーム開発に関心のあるプログラマ

受講者が得られるであろう知見

既存のゲームエンジンを使用せずにモバイルゲーム開発を行う際の注意点や問題点への対応事例
コンシューマ向けゲームエンジンのモバイルゲーム開発での活用

セッションの内容

これまでガンバリオンは、コンシューマ向けマルチプラットフォーム対応ゲームエンジン(PS3/PS Vita/Wii U/ニンテンドー3DS)を作成し、開発に使用してきました。
今回このゲームエンジンを使用して、モバイル(Android/iOS)向け3Dアクションゲーム「ワールドトリガー スマッシュボーダーズ」(配信:バンダイナムコエンターテインメント)を開発しました。

そこで、自社ゲームエンジンとこれまでの開発ノウハウを活かして、どのようにモバイルゲームの開発に取り組んだのかをお話します。

開発環境や描画周り、通信周り、パフォーマンス、消費電力など、Android/iOSのプラットフォームや機種依存における問題点や対応方法など、
モバイルゲーム開発について具体的な数値なども交えながら説明していきます。

講師プロフィール

  • 石井 泰寛

    石井 泰寛

    株式会社ガンバリオン

    開発部

    テクニカルチーム・マネージャー

    2001年 株式会社ガンバリオン入社。
    いくつかのタイトル開発を経て、現在は自社ゲームエンジンの設計・開発、開発環境の構築などに従事。

    CEDECでは以下で登壇しました。
    ・CEDEC2011「アーティストに優しいマテリアル構築パイプライン」
    ・CEDEC2014「30~40人規模の開発チームでマルチプラットフォームタイトルをゲームエンジンから作った理由とその効果」

    《講師からのメッセージ》

    弊社で初めてのスマートフォン向けゲームについて、開発で経験したことをお話できればと思います。

  • 森下 宏樹

    森下 宏樹

    株式会社ガンバリオン

    開発部

    エンジニア

    2010年 株式会社ガンバリオン入社。
    「ワンピース アンリミテッドクルーズSP」(発売:バンダイナムコエンターテインメント)などの開発に携わり、
    2013年からは自社ゲームエンジンのグラフィックス関連処理全般を担当。

  • 小田垣 寛樹

    小田垣 寛樹

    株式会社ガンバリオン

    開発部

    エンジニア

    2011年 株式会社ガンバリオン入社。
    「ワンピース アンリミテッドワールドR(レッド)」(発売:バンダイナムコエンターテインメント)などの開発に携わり、
    現在は「ワールドトリガー スマッシュボーダーズ」(配信:バンダイナムコエンターテインメント)を開発。

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