エンジニアリング
自社ゲームエンジンでモバイルゲームを作ってみてわかったこと
- 日時
- 8月28日(金) 14:50~15:50
- 形式
- レギュラーセッション
- プラットフォーム
- モバイル
受講スキル | モバイルゲーム開発に関心のあるプログラマ |
---|---|
受講者が得られるであろう知見 | 既存のゲームエンジンを使用せずにモバイルゲーム開発を行う際の注意点や問題点への対応事例 |
セッションの内容
これまでガンバリオンは、コンシューマ向けマルチプラットフォーム対応ゲームエンジン(PS3/PS Vita/Wii U/ニンテンドー3DS)を作成し、開発に使用してきました。
今回このゲームエンジンを使用して、モバイル(Android/iOS)向け3Dアクションゲーム「ワールドトリガー スマッシュボーダーズ」(配信:バンダイナムコエンターテインメント)を開発しました。
そこで、自社ゲームエンジンとこれまでの開発ノウハウを活かして、どのようにモバイルゲームの開発に取り組んだのかをお話します。
開発環境や描画周り、通信周り、パフォーマンス、消費電力など、Android/iOSのプラットフォームや機種依存における問題点や対応方法など、
モバイルゲーム開発について具体的な数値なども交えながら説明していきます。
講師プロフィール
-
石井 泰寛
株式会社ガンバリオン
開発部
テクニカルチーム・マネージャー
2001年 株式会社ガンバリオン入社。
いくつかのタイトル開発を経て、現在は自社ゲームエンジンの設計・開発、開発環境の構築などに従事。
CEDECでは以下で登壇しました。
・CEDEC2011「アーティストに優しいマテリアル構築パイプライン」
・CEDEC2014「30~40人規模の開発チームでマルチプラットフォームタイトルをゲームエンジンから作った理由とその効果」《講師からのメッセージ》
-
森下 宏樹
株式会社ガンバリオン
開発部
エンジニア
2010年 株式会社ガンバリオン入社。
「ワンピース アンリミテッドクルーズSP」(発売:バンダイナムコエンターテインメント)などの開発に携わり、
2013年からは自社ゲームエンジンのグラフィックス関連処理全般を担当。 -
小田垣 寛樹
株式会社ガンバリオン
開発部
エンジニア
2011年 株式会社ガンバリオン入社。
「ワンピース アンリミテッドワールドR(レッド)」(発売:バンダイナムコエンターテインメント)などの開発に携わり、
現在は「ワールドトリガー スマッシュボーダーズ」(配信:バンダイナムコエンターテインメント)を開発。