ゲームデザイン
ゲームにおける既視感で、どうユーザーの気持ちを掴むか?
- 日時
- 8月28日(金) 11:20~12:20
- 形式
- レギュラーセッション
- プラットフォーム
- コンシューマ
- アーケード
- PC
受講スキル | ゲームの企画を作られている方。 |
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受講者が得られるであろう知見 | ゲームに、見たことの有る(既視感のある)要素を入れることによるメリット、デメリット。 |
セッションの内容
本セッションでは、下記の通り進める。
① ゲームにおける既視感とは、何か。それは、どこから感じられるのかの説明(Unity Technologies Japan 簗瀬 洋平)
② 既視感は悪なのか。既視感を感じさせることのメリット・デメリット。(DeNA 馬場 保仁)
③ 既視感をもっと、ゲームデザイナーの方々に活用をしていただきより面白く遊んでいただけるゲームを開発するための既視感の入れ方についてのトークセッション(東京工芸大学 遠藤 雅伸教授/Unity Technologies Japan 簗瀬 洋平/DeNA 馬場 保仁)
講師プロフィール
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馬場保仁
(株)ディー・エヌ・エー
Japan リージョンゲーム 事業本部
プロデューサー
1997年 (株)セガ(当時 セガ・エンタープライゼス)入社
「プロ野球チームをつくろう!」「Jリーグプロサッカークラブをつくろう!」など多数のゲーム開発に従事
2012年 (株)ディー・エヌ・エー 入社
主に、スマホアプリの開発にプロデューサーとして従事
現在は、プロデューサーとしてゲーム開発に従事すると同時に、人事も兼任し、ゲーム業界の人材育成のためにも尽力している
著書に「ゲームの教科書」(ちくまプリマー新書)がある《講師からのメッセージ》
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簗瀬洋平
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
クリエイティブ・ストラテジスト
Unity Technologies Japan クリエイティブ・ストラテジスト
慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科付属KMD研究所リサーチャー
超人スポーツ委員
1995年よりシナリオライター、ゲームデザイナーとして「ラングリッサー」「グローランサー」シリーズや「ワンダと巨像」「Folks Soul失われた伝承」「魔人と失われた王国」などのゲーム開発に携わる。
2012年より研究者として「StratoJump」「誰でも神プレイできるシューティングゲーム」などインタラクティブシステム、コンテンツを通じて主観的体験に関する研究を行っている。《講師からのメッセージ》
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遠藤雅伸
東京工芸大学
芸術学部ゲーム学科
教授
1959年生まれ、ゲーム研究者、ゲーム作家。
■過去のCEDEC講演■
2002「携帯アプリとゲームデザインについて」
2006「モバイルゲームのゲームデザイン'06」
2008「10年前のモバイルゲーム、10年後のモバイルゲーム」
2010「ライトゲームなう」
2011「金田伊功氏がゲームに残した物」「奇跡の1枚はこれだ」
2012「宴会コミュニケーションツールを作ってみた」
2013「もう一度プレイさせるゲームシステム」「ナラティブはここにある!」
2014「七並べで学ぶゲームAIの働き」
著書に「遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継」(ソフトバンク刊)など。《講師からのメッセージ》