ゲームデザイン

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すべては快適な体験のために:Oculusによる実践的VR開発技法

日時 
8月26日(水) 17:50~18:50
形式 
レギュラーセッション
プラットフォーム 
受講スキル

既にVRゲーム・コンテンツ開発を行われている方はもちろん、これから開発をはじめたい方、興味をお持ちの方など

受講者が得られるであろう知見

* これまでに蓄積されてきた快適なVR体験を作り出すための範例、および陥りがちな罠の回避方法
* Oculusのハードウェア、ソフトウェア、およびプラットフォームの現状と将来

セッションの内容

VRはゲームに今までにない可能性をもたらし、社会のあらゆる場面を大きく変えるポテンシャルを持つ技術です。そのコンテンツの開発においては、「シミュレータ酔いを誘発しない、快適な体験を作る」事が何よりも重要です。
VRを用いたゲームの開発は従来のゲームの常識が通じないことも多く、既存のゲームデザインをVRに持ち込むとシミュレータ酔いを誘発してしまうなど、新たな問題も生じてきます。しかしOculus Rift DK1の登場から2年半が経過し、コンテンツ開発の先駆者たちの試行錯誤により、快適なVRコンテンツを開発するためのテクニックや範例、また陥りがちな罠等も少しずつ見えてきました。また、ハードウェアやSDKも絶えず進化を続けています。
本セッションでは「快適な体験」にフォーカスし、そういったVRコンテンツデザインの指針を紹介するとともに、OculusのVR技術・SDK・プラットフォームのこれまでとこれからを解説いたします。

講師プロフィール

  • 井口 健治

    井口 健治

    Oculus VR

    Partner Engineering Specialist

    大学時代に研究室でAR技術を用いたエンターテイメントコンテンツを研究、卒業後はグリーにてモバイルゲーム「踊り子クリノッペ」「ハコニワ」の開発運用等を手がける。2012年夏にKickstarterにてOculus Riftの出資募集を発見して即刻飛び付き、VRコンテンツを各種開発。2014年に訪れたGDCやUnite Japan等にてOculusメンバーと邂逅し意気投合、Oculus日本チームの一員となる。現在はVRゲーム開発の支援やOculus Platformの普及に努めている。

    《講師からのメッセージ》

    VRはこれまで以上にゲーム体験のあらゆる部分を作り上げることができるため、従来はありえなかった実在感のある世界を作ることができます。その一方、あらゆる部分を制御できるからこそ、気をつけなければならない点や、従来とは別の手法で作らなければならない様々な点などが存在します。本セッションが、皆様が新たなVRコンテンツを開発されるにあたっての参考となれば、またOculusの技術やプラットフォームを知って頂ける機会となれば幸いです。
    日本の開発者には特に、他のどこでも見られない発想のVRコンテンツを作る力があると思っています。未来を作っていきましょう!

  • 近藤

    近藤 "GOROman" 義仁

    Oculus VR

    7歳からパソコンに触れ、プログラミングの楽しさに目覚める。
    プログラマとしてPS1/PS2/Xboxのタイトル制作に関わり、レンダリングエンジン・モーションエンジンなどを開発。

    2012年8月にクラウドファンディング Kickstarter で Oculus Rift DK1に出会いBackerとなる。
    2013年4月DK1で日本初のDK1コンテンツを発表。残りの人生をVRに賭ける決意をする。
    Oculus Japan Teamの立ち上げに関わる。

    開発歴
    ・スーパーギャルデリックアワー(PS2)
    ・Anime Expo 2014 ソード・アート・オンラインVRデモ

    登壇歴
    ・DC EXPO
    ・TOKYO GAME SHOW 2013 / 2014
    ・UNITE JAPAN 2014
    ・アドテック東京 2014
    ・デブサミ 2014
    ・CEDEC 2014
    ・黒川塾(21)
    (他、多数)

    《講師からのメッセージ》

    Oculusを始めとするVR体験はかつてゲームが2D(ドット)から3D(ポリゴン)に進化した時のようなワクワク感を感じました。皆さんともこのワクワク感と新しい体験を創り出す気持ちを共有したいと思います。

    ぜひ一緒に日本ならではのVRコンテンツをつくっていきましょう!


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