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最新のアセットパイプラインの構築について〜Telltale Gamesの事例を交えて〜

日時 
8月28日(金) 13:30~14:30
形式 
レギュラーセッション
プラットフォーム 
受講スキル

社内ツール担当、もしくはパイプラインの構築に関わっているエンジニアの方、20人以上のチームで開発しているプロデューサーの方、アセットパイプラインの改善を考えているテクニカルアーティストの方等。

受講者が得られるであろう知見

異なるプラットフォームをターゲットにしたプロジェクト等で、作業時間削減等を目指したアセットパイプラインを構築するためのノウハウ、Simplygonの有効活用方法等。

セッションの内容

プロジェクトの最終段階での作業等に対して楽観的な予測を立てて失敗するタイトルは後をたちません。メモリとパフォーマンスの問題は通常プロジェクト後期になって表面化するため、前もって備えておかない限り、修正の時間的余地がありません。制作の最後の数ヶ月で下される場当たり的な決断に振り回され、ゲームのクオリティは下がり、チームメンバーは疲弊してしまいます。このような問題を回避するために、プロジェクト初期から最終的な製品のクオリティ、指標などを見据えて開発していくことの重要性を正しく認識しておく必要があります。このセッションはアセットパイプラインをいかに構築し、手作業での最適化に費やす時間を最小限に抑えるかについてお見せします。Telltale Gamesが複数プラットフォームでリリースされたタイトルに向けていかにパイプラインを構築したかのノウハウを公開します。

講師プロフィール

  • Samuel Rantaeskola

    Samuel Rantaeskola

    Simplygon

    Product Expert

    Simplygonのプロダクトエキスパート。2000年からゲーム業界に入り、StarbreezStudiosでプログラマー、後に同スタジオでプロデューサーを務め、 Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay and Syndicateを含むAAAタイトルに携わりました。また、アジャイル開発において大規模なチームをどのように成功に導くかという点で数年間スキルを磨きました。Gamasutraで頻繁にブログを書いています。

    《講師からのメッセージ》

    3Dコンテンツ制作を合理化する最新のアセットパイプライン構築における理論について論じます。エンジニアリングにある程度の時間を費やしてでも、アーティストの非創造的な作業時間(ゲームのパフォーマンス向上、複数のプラットフォームに対応する為の最適化など)を極力減らすべき理由を、Telltaleの実際のケーススタディ(スペックの異なる複数プラットフォームをターゲットにしたゲームを制作する際にどのようにアセットパイプラインを構築したか等)を交えて解説します。

  • Zac Litton

    Zac Litton

    Tell Tale

    Vice President of Engineering

    Telltale Gamesのエンジニアリングバイスプレジデント。Fastbreak Studios、 Kuju America、Pronto Games等で8年間ゲーム業界の経験を積んだ後、2011年にTelltale Gamesに入社、 同社が著しい急成長を遂げる際、技術リーダーとして牽引しました。

    《講師からのメッセージ》

    3Dコンテンツ制作を合理化する最新のアセットパイプライン構築における理論について論じます。エンジニアリングにある程度の時間を費やしてでも、アーティストの非創造的な作業時間(ゲームのパフォーマンス向上、複数のプラットフォームに対応する為の最適化など)を極力減らすべき理由を、Telltaleの実際のケーススタディ(スペックの異なる複数プラットフォームをターゲットにしたゲームを制作する際にどのようにアセットパイプラインを構築したか等)を交えて解説します。

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