ビジュアル・アーツ

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バンダイナムコスタジオ x NaturalMotion 「タイムクライシス5におけるmorphemeケーススタディ」

日時 
8月28日(金) 14:50~15:50
形式 
レギュラーセッション
プラットフォーム 
コンシューマ
アーケード
PC
モバイル
受講スキル

アニメーション技術に興味のあるアニメーター、プログラマの方をはじめどなたでも

受講者が得られるであろう知見

・アニメーションネットワーク構築のノウハウ
・morpheme新バージョンの情報

セッションの内容

・morpheme紹介 (morphemeとは?を簡単に紹介)
・タイムクライシス5でのケーススタディ (よかった点、困った点。これから期待すること)
・morpheme7新機能紹介
・質疑応答

講師プロフィール

  • 中矢 陽一

    中矢 陽一

    株式会社 バンダイナムコスタジオ

    ET開発本部 エンターテインメントテクノロジー開発部門 サウンド&アニメーション部 アニメーション1課

    シニアアニメーター

    バンダイナムコスタジオ所属。シニアアニメーター。ティーアンドイーソフト等を経て、
    2008年バンダイナムコゲームス入社。「ゴーバケーション」「タイムクライシス5」等で
    リードアニメーターを担当。
    CEDEC2013 「今再び!ブレンドシェイプで顔を動かす」講演

    《講師からのメッセージ》

    昨今、morphemeをはじめとした、アニメーションステートマシン環境が
    手軽に利用できる状況が整いつつあります。

    複雑で多様なキャラクターの挙動を短期間で制作していくためには、
    ステートマシン環境を使ったアニメーション制作は今後ますます
    重要になっていくのではないでしょうか。

    本セッションでは、業務用タイムクライシス5制作の中で行った、
    morphemeを用いたアニメーションネットワーク制作について、
    データの作り方、プログラマとの協業、メリットとデメリットなど、
    具体例を交えてその足跡をお話ししたいと思います。

  • Simon Mack

    Simon Mack

    Natural Motion Ltd.

    CTO

    NaturalMotion社のCTO。オックスフォード大学でエンジニアリングの修士を取得した後、2003年に開発者としてMaturalMotionに加わるまで、MathEngine plcにて物理エンジンKarmaの開発に携わりました。現在、アニメーションシステムMorphemeとEuphoriaに加え、多くのNaturalMotion社のゲームで使われているEchoエンジンの開発の総指揮を取っています。

    《講師からのメッセージ》

    このセッションでは、ゲーム内でアニメーションシステムMorphemeを使うことで可能になるリアルワールドのエクスペリエンスを紹介します。この業界屈指のアニメーションミドルウェアを使用する利点と課題の両方について言及します。また、セッションの最後には新バージョンで追加される革新的なフェイシャルアニメーションとシミュレーション技術について公開します。

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