ビジュアル・アーツ
ルーティンワークとさようなら!! 簡単なシステムでデザインデータを改変する方法。
- 日時
- 8月28日(金) 17:50~18:50
- 形式
- レギュラーセッション
- プラットフォーム
- コンシューマ
- アーケード
- PC
- モバイル
- その他
受講スキル | デザイナーのワークフロー、パイプラインを考える役割の人からツールを作成している人まで。 |
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受講者が得られるであろう知見 | ルーティンワークで困っている人へ、複雑で巨大になりがちなツール作成を単純な物にする方法の提案。 |
セッションの内容
本セッションでは、セガで作成、運用されているツール作成フレームワーク「SegaBatchFramework」の説明と、その運用について説明します。
デザインデータ作成時における、ちょっとしたルーティンワークの解消から、プラットフォーム間移植時に発生する大変なルーティンワークの解消まで、一つのシステムで解決している様を、実例で説明していきます。
システムと言っても誰にでも作れるような簡単な物ですので、ル−ティンワークでお困りの方にはきっと役に立つセッションだと思います。是非ご参加ください!!
講師プロフィール
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緒方 修
株式会社セガゲームス
開発技術部技術開発課
TA
1993年セガにデザイナとして入社。
7年間、デザイナとしてゲームタイトル製作を経験し、その後テクニカルサポート専門員になる。
デザイナ時代の代表作は、セガラリー2(ドリームキャスト版、PC版)
現在は開発部署をサポートする「開発技術部技術開発課」に所属、ハウスツールの企画、タイトル作成チームの悩み事相談員。
CEDEC2007にて「データデバッグツールの重要性について。」
CEDEC2010にて「3DCGツール間データコンバートのお話。」
を講演《講師からのメッセージ》
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麓 一博
株式会社セガゲームス
開発技術部 技術開発課
テクニカルアーティスト
1998年セガに入社。ドリームキャストの起動時の映像、いくつかのゲームタイトルのアート業務を経て、現在の描画ライブラリ開発、サポート部門へ。
現在では複数のゲームタイトルをDCCツール、表現技術面やワークフローに至るまで開発/サポート。
・CEDEC登壇経験2008~2012年
・XSI6のラウンチセミナーや、SiggraphAsia2009でリアルタイムシェーダー勉強法のプレゼン
・ソフトバンク クリエイティブ:デジタルゲームの技術にてテクニカルアーティストに関するインタビュー、「ゲームクリエイターが知るべき97のこと」TAについて寄稿
・CEDEC2015運営委員会 プログラムWGビジュアルアーツ主担当《講師からのメッセージ》
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高森 大輔
株式会社セガゲームス
開発技術部 技術開発課
テクニカルアーティスト
1996年からいくつかのゲーム開発会社でデザイナーとして開発業務に携わり、2011年に株式会社セガに入社。
現在はセガ社内のMaya関連のサポートとMaya mel・Python/ Photoshop Script / C#によるツール制作業務を担当
・オライリー・ジャパン:「ゲームクリエイターが知るべき97のこと②」に寄稿《講師からのメッセージ》