ビジュアル・アーツ

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GameVFX Bootcamp 2015

日時 
8月26日(水) 13:30~15:50
形式 
チュートリアル
プラットフォーム 
コンシューマ
アーケード
PC
モバイル
受講スキル

ゲームにおけるエフェクトのデータ作成・描画・ワークフローなどに関わる方、ないしその情報を必要とされる方。
(一部内容ではリニア空間や物理ベースライティングをはじめとする最新ハード向け技術の基礎知識、あるいはそれらへの興味があれば学習効果が深まります)

受講者が得られるであろう知見

物理ベースレンダリングにおけるエフェクトの諸問題などに関する実際の対応例
インゲームのカットシーンに於いて、エフェクトのボリュームとクオリティのバランスを最大化させる工程上の例
ハイエンドからモバイルまで様々な局面で、ミドルウェアも活かしつつゲームエフェクトを作成する実戦的なテクニック

セッションの内容

ハイエンドからモバイルまで、表現力が向上するのに伴いゲームにおけるエフェクト(視覚効果)の重要性は増しつつあります。反面その特殊性から、他に比較し業界全体における基礎技術の共通化が進んでいないパートでもあります。
当セッションでは
・リニア空間やディファード環境下で発生するエフェクトの諸問題とその対応といった先端技術の事例(鉄拳7)
・アウトソースも交えた大規模化・複雑化が進むカットシーンでの制作時における費用対効果の最大化(龍が如くシリーズ)
・ハイエンドからモバイルまで様々なミドルウェアやそれらの連携によるエフェクト事例を元にした実用的なテクニック解説
などを通し、2015年におけるゲームエフェクトの現状を多面的に理解し、学ぶためのセッションになっております。  

※本セッションは2コマ開催となります。

講師プロフィール

  • 岩出 敬

    岩出 敬

    株式会社セガゲームス

    第一CS研究開発部

    リードアーティスト

    1993年より「パンツァードラグーン」シリーズに全作に参加(エネミー制作~アートディレクター)、2003年より「龍が如く」シリーズ全作に参加(エフェクト制作指揮など)。
    CEDEC2010.2011.2012にてエフェクト関連セッションを講演。2012年よりGCSでもエフェクトラウンドテーブルなどを開催。「ゲームクリエイターが知るべき97のこと」「CGWORLD(2013年1月)」などに寄稿。

    《講師からのメッセージ》

    2年ぶりにエフェクトセッションを開催できました。ハイエンドからモバイルまで、2015現在のゲームエフェクトをとりまく様々な側面を知ることで、皆さんの制作に役立てて頂ければ幸いです。

  • 土屋 文紀

    土屋 文紀

    株式会社バンダイナムコスタジオ

    AM開発統括本部AM第1開発本部コンテンツ開発2部AMVA2課

    シニアビジュアルアーチスト

    鉄拳4-鉄拳7、ゆめりあ、THE IDOLM@STER (Xbox 360)等のエフェクトを作成。
    21世紀になってからずっとエフェクトデザイナーをやっています。

    《講師からのメッセージ》

    DX11世代のエフェクトについて、これまでと勝手の違う所を解説したいと思います。
    エフェクトデザイナーだけでなく企画さんやプログラマさんにも周知したい内容となる予定です。

  • 稲葉 剛士

    稲葉 剛士

    株式会社アグニ・フレア

    代表取締役

    株式会社アグニ・フレアの代表取締役。
    リアルタイムエフェクト・プリレンダーエフェクトまで幅広く手掛ける、
    2015年6月にはアグニ・フレア著でエフェクトについての本を出版。

    《講師からのメッセージ》

    UNITY・UNREAL・BISHAMONと、ゲーム業界で普及しているエフェクトツールを使い慣れている集団として、
    エフェクトを知らない学生から、経験者に至るまで、各エフェクト層に為になるセミナーになればと思います。
    エフェクトは技術・知識の幅が非常に広く、個人で極めるには非常に難しいパートです。
    興味ある方は一緒にエフェクトを楽しく盛り上げて行けると嬉しいです。


  • 鈴木 信介

    鈴木 信介

    株式会社アグニ・フレア

    アーティスト

    ゲーム・映像作品等のグラフィック作業全般に携わる。
    2013年頃から業務委託として株式会社アグニ・フレアでエフェクト業務を主に担当。
    最近はエフェクトアーティストとして鉄拳7の開発に参加。

    《講師からのメッセージ》

    鉄拳7のエフェクトを開発するにあたって、アンリアルエンジン4の特徴や苦労したポイントなどを解説します。
    これからアンリアルエンジン4を使ってエフェクト作成する方などに向けて、簡単な作成方法の解説やポイント・注意点等をお話しさせて頂きたいと思います。

  • 下澤 章吾

    下澤 章吾

    株式会社アグニ・フレア

    チーフエフェクトデザイナー

    アーケード、コンシューマ、遊技機系のエフェクト制作を担当してきました。
    2013年アグニ・フレア入社。近年ではインハウスツールやBISHAMON、UNITYなどでアーケード、コンシューマ据え置き機、携帯機用ゲームやスマートフォンゲーム用のリアルタイムエフェクトと、アニメなどの映像用のプリレンダーエフェクト制作を担当しております。

    《講師からのメッセージ》

    これまでの経験を元に、主にUNITYやスマートフォン用エフェクト制作にまつわる傾向や問題点、解決方法などを共有し、少しでもお力添え出来ればと思います。

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