受講スキル | キャラクターモーションの実践的・技術的知識、およびスクリプト等でのプログラミング経験。(必須) |
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受講者が得られる | 既存のCGキャラクター自動化技術に対する知識体系の整理。 |
弊社は「ReTeMo」というバーチャル・アクター用DSL(領域制限言語)を開発中です。一種のプログラミング言語ですが、AI用と言うより「プログラミングとキーフレーム補間アニメーションの融合」に力点を置いています。従来技術で言えばプロシージャ・アニメーションやモーショングラフと領域的に被ります。
今日のCGアニメーションの多くはキーフレーム補間アニメーションであり、モーショングラフもその系統にあります。一方、TVML(http://www.nhk.or.jp/strl/tvml/)やDMD(http://www.movie-school.org/)、Alice(http://www.alice.org/) のようにシナリオを入力してモーションを自動生成するシステムでは主にプロシージャル・アニメーションが使われています。これはプロシージャル・アニメーションがプログラミングで作られるため、AIなどのソフトウェアからはコントロールし易い傾向にあるためです。モーショングラフもプロシージャル・アニメーションもそれぞれに一長一短あるのですが、「AIとモーション」の両方で使用できる動作記述言語が、両者の長所を活かすのにどれほど有効か、既にビデオゲームのNPCなどでモーショングラフやAIに取り組んでいる方々と議論したいと思います。
また、モーショングラフはノンリニア・アニメーションの時間の扱いを拡張した技術ですが、ノンリニア・アニメーションでさえ作成には多くのノウハウと時間が必要です。これを改善するために、ReTeMoは時間軸の扱いを拡張するだけでなく、ノンリニア・アニメーションと同等のデータ構造、GUIで「アニメーションの手付」もできるように拡張しています。言換えればUIのシームレス化です。この技術についても併せて紹介します。
本発表では、ポスターに加えてプレゼンテーション映像の再生やデモンストレーションを行う予定です。プレゼンテーションでは、まず始めにバーチャル・アクターの構成要素・構成技術について体系的に整理したあと、弊社が取り組んでいるモーションデータの構造を言語と同等に作り変える研究について、その動作原理やメリット等を説明する予定です。
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下平 和久
株式会社ReTeMo
代表取締役
略歴
1995年3月 武蔵野美術大学造形学部日本画学科卒
1996年2月 日立電子テクノシステム(株)(現日立国際電気)デザイナー
2007年3月 (株)ケープロジェクト システムエンジニア兼開発部部長
2010年1月 (株)ReTeMo 設立実績等
2004年度 未踏ソフトウェア創造事業 開発者《講師からのメッセージ》