プログラム > レギュラーセッション > サウンド > カプコンが考えるサウンド制作方法の提案2 ~バイオハザード5~
9月3日(木)11:20~12:20
セッション概要
受講レベル | 中級以上 |
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受講スキル | ゲームサウンド制作・中級から上級の方々 |
受講者が得られるであろう知見 | ひとつのゲームの中で見せたいポイントとその前後のリズム作り、プレイヤの視的感動と聴覚的感動を結びつけるインタラクティブミックスの手法とその意義について、技術だけでなく、制作者側の細かい意図がプレイヤに与える影響を含めて体感していただけると思います。 |
セッション内容 | 「カプコンが考えるサウンド制作方法の提案2」と題して、昨年に引き続き、弊社での制作事例をご紹介します。 その中でも今回は「BIOHAZARD 5」を題材に、次の三点を中心に進めさせていただきます。 1) MT Frameworkによる「BIOHAZARD 5」のインゲーム制作 2) インゲームのインタラクティブミックスアプローチ 3) カットシーンのサラウンドミックスアプローチ まずインゲームの制作事例では「BIOHAZARD 5」におけるCo-Opプレイでの画面分割時のサウンドアプローチについて、数ある分割手法のメリット、デメリットと弊社がどのような基準で何を選択したかそのプロセスと結果についての考察を発表させていただきます。 次に今作クオリティの鍵を握りますインゲームのインタラクティブミックスとカットシーンのサラウンドミキシング、双方を紡いでいく上でのアプローチについて紹介させていただきなぜその手法を用いたのか、またそれらがプレイヤーにとってどういった印象を与えるのか。 サウンドデザイナーとミキシングエンジニア、両者の視点から解説します。さらにプレイヤーが感じる感動を徹底的に考え抜いた先にある技術と感覚の融合、その核心を具体的に、赤裸々に、下記内容を踏まえつつご紹介できればと考えています。 「ダイアログ、銃声など作品の中で核となる素材のサウンドメイク」「インタラクティブミックスをよりダイナミクスのあるサウンドに仕上げるために」「カットシーンにおけるBGMのサラウンドミキシング」今回のセッションを通じて、プレイヤーの視覚的感動と聴覚的感動を結びつけるインタラクティブミックスの手法とその意義、併せて制作者側の細かい意図がプレイヤーに与える影響を改めて体感していただくとともにゲームサウンドのこれからを皆様とともに考えていける場になればと思います。 |
講師プロフィール
瀧本 和也CAPCOM co.,LTD.
クリエイティブ制作部サウンド制作室
ミキシングエンジニア
1992年、東京のポスプロスタジオ業務に就き、放送、映画等のミキシングを経験後、1997年にカプコンに入社。入社後はBIOHAZARDシリーズ、Devil May Cryシリーズ等、カプコンのほぼ総てのタイトルに関わり、カットシーンのミキシング、楽曲のレコーディング、ミキシング等を担当。
また、ゲーム音響制作現場のシグナルリファレンス策定や、現場環境の整備、ゲームの発音に関するミキシングの視点からのアイデアを制作者と議論し、クオリティアップの下支えを行っている。
鉢迫 渉CAPCOM co.,LTD.
クリエイティブ制作部サウンド制作室
サウンドディレクター
1995年カプコン入社。豊富な経験に裏打ちされた技術、知識をもとに独自の感性でクオリティ面からカプコンサウンドを牽引する。
近年は制作のみならず、MT Frameworkのドライバ、アプリ開発でも手腕を発揮しあらゆる面からサウンドディレクションを行っている。
代表作「私立ジャスティス学園」「auto modellista」「Devil May Cry3」「Devil May Cry4」「BIOHAZARD 5」等多数。
岸 智也CAPCOM co.,LTD.
クリエイティブ制作部サウンド制作室
サウンドディレクター
2001年カプコン入社。「鬼武者」シリーズでサラウンド技術を駆使した制作を行い、ミキシング技術のインゲームサウンドへの影響力を認識。
現行機ではその技術を盛り込んだ形で「LOST PLANET」のサウンドディレクターを務める。
現在はMT Frameworkのサウンドドライバを制作するチームの一員でもあり、カプコンサウンドの運用方法や制作環境の構築などを行いつつ、サウンドディレクターとして業務をこなしている。
代表作「鬼武者2」「鬼武者3」「LOST PLANET」「Devil May Cry4」