プログラム > ハイライトセッション
堀井 雄二ゲームデザイナー
市村 龍太郎SQUARE ENIX CO., LTD.
プロデューサー
藤澤 仁SQUARE ENIX CO., LTD.
ディレクター
CEDECアドバイザリーボードからの紹介コメント
はじめてやったゲームは何ですか?
海の向こうのものだったRPGの楽しさを僕らに教えてくれたのはドラクエでした。
23年間ドラクエを作り続け、今でも若いスタッフとともに新作を送り出し続ける、堀井雄二さん登場です。
その制作の秘密、プロの作り手としての思い、同じ空気の中で吸収し尽くして下さい。
Takashi Hirayama
SEGA CORPORATION
AM R&D2
CEDECアドバイザリーボードからの紹介コメント
CEDECでは珍しい、「ゲーム業界に入って1,2年目の若いプログラマに向けたチュートリアル講座」です。
ゲーム業界を目指す学生の皆様の参加も歓迎します。
近年話題になりました「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」の著者であるセガの平山さんと、AM2研の山之内さんが担当されます。
日々の制作ではなかなか基礎的な広い知識を持つことは難しいものです。デイリーパスでも受講できます。
若い皆さんは、スキルアップのために、ぜひ受講してみてください。
Takeshi Yamanouchi
SEGA CORPORATION
AM R&D2
アシスタントチームマネージャー
Masaya Takeshige freelance worker
CEDECアドバイザリーボードからの紹介コメント
CEDECでは珍しい、「ゲーム業界に入って1,2年目の若いプログラマに向けたチュートリアル講座」です。
ゲーム業界を目指す学生の皆様の参加も歓迎します。
近年話題になりました「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」の著者であるセガの平山さんと、AM2研の山之内さんが担当されます。
日々の制作ではなかなか基礎的な広い知識を持つことは難しいものです。デイリーパスでも受講できます。
若い皆さんは、スキルアップのために、ぜひ受講してみてください。
Mitsuru Kamiyama
SQUARE ENIX CO., LTD.
開発部
Masaru Mitsuyoshi
Nintendo Co.,Ltd.
業務技術部
技術渉外グループ・サブマネージャー
CEDECアドバイザリーボードからの紹介コメント
プラットフォーマーも、コンテンツメーカーも、その思いは同じ。お客様に喜んで頂きたい一心でゲーム機を作り、ゲームを作る。
このセッションでは、任天堂テクニカルサポートと、スクウェア・エニックスのゲーム開発者が同じステージに立ちます。
そして、どのようにお客様に喜んで頂こうと一所懸命に取り組んだかを、お客様に対峙するという意味で、同じ立場からお話下さります。
このような講演は、GDCなどでも行われていないのではないでしょうか。
皆さんも同じ立場でお仕事をされているハズ。ぜひ、このセッションに「参加」して下さい。
Tomino Yoshiyuki アニメーション監督・原作者
CEDECアドバイザリーボードからの紹介コメント
あの「富野節」がCEDECで炸裂します。
「共感」するもよし、「反発」するもよし、しかし決して「無視」はできない講演になる事を保証します。
同じプロの作り手同士、異種格闘技の場でお待ちしております。
宮川 義之
株式会社ゼペット
代表取締役
CEDECアドバイザリーボードからの紹介コメント
話題のiPhoneにて、独力でゲーム制作を行われています株式会社ゼベットの宮川さんによる、
実体験の講座です。
宮川さんは大手ゲーム会社のプログラマを経験され、昨年末に会社を立ち上げられました。
なかなか見えてこないiPhoneアプリの中の世界を垣間見せてくれると期待しております。
記野 直子
カイオス株式会社
代表取締役社長
CEDECアドバイザリーボードからの紹介コメント
昨今、欧米で開発されたゲームが日本へ、または日本で開発されたゲームが欧米で販売されることが多くなってきています。
しかしながら、文化や習慣などあらゆる違いが世界各国には存在します。
そんな中で、特に北米や欧州でゲームを販売するためにはどうすれば良いのか?そんな壁にぶつかっている方はたくさんいらっしゃると思います。
製品は開発を行えば出来ますが、それが売れるような商品にするためにはやはりそれぞれのお国柄の事情を良く知ることが必要です。
カイオス様で蓄積されたデータを基に、今後北米や欧州でゲーム販売をするためには、どのようにすればよいのか?
それを解くための良いヒントになることは間違いありません。
Hiroshi HarashimaThe University of Tokyo
名誉教授
CEDECアドバイザリーボードからの紹介コメント
原島博さんのお名前をご存じでしょうか。もし、ご存じ無かったとしても「顔学会」の話題を、最近話題になった「阿修羅展」のニュース等で耳にされた事がおありではないでしょうか。実は、原島さんは日本の工学系アカデミズムの重鎮の方です。皆さんがご存じの若手研究者の方々にも、原島さんの教えを受けられた方が少なくありません。原島さんは、情報理論の枠を軽々と飛び越え、人と機械、人と人とを媒介するメディア、その上でのコンテンツのお話は流石の含蓄です。我々が日々その開発に奮闘するビデオゲームも、同じようにメディアであり、コンテンツです。ぜひ、この機会をお聴き逃しなく。
Katsuya TaniguchiRHINO STUDIOS INC.
シニアデザイナー
CEDECアドバイザリーボードからの紹介コメント
人間型キャラクターのリギングやアニメーションは様々なセッションや記事で紹介されることが多いのですが、非人間型の場合については情報を得る機会が少ないのが実情です。とはいえ、実際のゲーム開発においてはモンスターやメカなど非人間型のテクニックが必要とされる場合があるかと思います。ライノスタジオ様が開発されたAFRIKAでの動物という非人間型キャラクターのお話を通じて得られるノウハウは、動物のみに留まらず、皆さんの開発プロジェクトで幅広く応用できる事でしょう。是非、この貴重なお話をご聴講ください。
瀧本 和也CAPCOM co.,LTD.
クリエイティブ制作部サウンド制作室
ミキシングエンジニア
鉢迫 渉CAPCOM co.,LTD.
クリエイティブ制作部サウンド制作室
サウンドディレクター
岸 智也CAPCOM co.,LTD.
クリエイティブ制作部サウンド制作室
サウンドディレクター
CEDECアドバイザリーボードからの紹介コメント
好評だった昨年の講義に引き続き、今年もカプコンサウンドチームに講義を行っていただきます。今年の題材は、バイオハザード5! バイオハザード5におけるサウンド制作手法、ミックスアプローチのほか、肥大化する昨今のゲーム制作作業におけるワークフローについて語るこのセッションで、同社の制作スタイルや制作ポリシーを覗き見る事ができるのではないでしょうか?海外タイトルに立ち向かって行くための1つの解が、このセッションで明かされるかもしれません。 サウンド担当者以外にも参加していただきたい注目セッションです!
今給黎 隆
NAMCO BANDAI Games Inc.
コンテンツ制作本部 制作ディビジョン 技術部 プロジェクトサポート課
ソフトウェアテクノロジスト
西川 善司トライゼット
代表
川瀬 正樹シリコンスタジオ株式会社
田村 尚希シリコンスタジオ株式会社
五反田 義治株式会社トライエース
研究開発部
代表取締役
石田 智史CAPCOM co.,LTD.
プロダクト制作部技術研究室
藤田 将洋ライトトランスポートエンタテイメント
CEDECアドバイザリーボードからの紹介コメント
例年評価の高いシェーダー系のプログラマの方々を一堂に会し、パネルディスカッションを行います。
講義とはまた違う本音の話が飛び出すかも?
ご期待ください。
Yoshito HiguchiNAMCO BANDAI Games Inc.
コンテンツ制作本部
プロデューサー
Kenji AnabukiNAMCO TALES STUDIO LTD.
第一開発部
デイレクター
CEDECアドバイザリーボードからの紹介コメント
「テイルズオブ」シリーズは、10年以上の歴史を持つ老舗のRPGです。これほどの長期にわたって愛され続けているゲームは、あまり多くありません。この理由の1つは、続編を製作していく中で、新たなチャレンジを試みつつも、プレイヤーのツボを抑えたタイトル開発をスタッフの皆さんが心がけているということではないのでしょうか。非常に長いシリーズであり、大規模なRPGということで、皆さんのプロジェクトに直接当てはめることは出来ないと思われるかも知れませんが、プロジェクトにおけるGDの役割や、どのように魅力あるタイトルを作り続けきたかというノウハウは、多くのプロジェクトで応用できるかと考えています。是非、ご聴講ください。
Jun TakeuchiCAPCOM co.,LTD.
開発統括本部 CS開発統括 編成部
CEDECアドバイザリーボードからの紹介コメント
カプコン様開発のMTフレームワーク、もはや業界の中では知らない方はいらっしゃらないでしょう。今回はこのMTフレームワークによる開発効率の向上と、それだけにとどまらないというお話。何が語られるのか?は非常に興味があります。ご存知の様に、世代ごとにハードウェアが進化しかつ複雑化して行くその中で、そのハードウェアに合せたゲームを制作して行くとなると膨大な開発コストがかかります。更に、PCも含めたマルチプラットフォーム化を目指すためには更なる開発コストを要します。それを解決すべく、カプコン様のエンジニアが、彼らのノウハウやテクノロジーを駆使して作り上げたのがこのMTフレームワークです。海外でもゲームエンジンを制作、供給している会社はいくつかありますが、それにも負けない自社ツールであると思います。このフレームワークを導入することにより、ゲーム開発の効率化を図り、その効率化に恩恵を受け、さらなるProduceが行われ、如何にすばらしいゲームをリリースしているか?というお話も聞けるかもしれません。世界に通じる日本の開発者の力を是非感じ取ってください。