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What is the next after "Everybody's GOLF (Minna no GOLF)" and "Everybody's Tennis (Minna no Tennis)"?

9月1日(火)16:30~17:30

セッション概要

受講レベル 初級
受講スキル専門的な知識等は不要です。Produce全般に興味のある方、これからプロデューサーを目指される方など多数の参加をお待ちしております。
受講者が得られるであろう知見・幅広い層を取り込むためのゲームデザイン
・連携したPR展開や販促施策の考え方
セッション内容数多あるゴルフゲームの中で、なぜ「みんGOL」シリーズが非常に多くの方に遊ばれるゲームと成りえたのか?異なるスポーツである「テニス」においては、どこに力点を置いて制作されたのか?またゲームの完成度が高くともそれだけでは商業的な成功はありません。プロモーションプランや店頭施策など、いかに多くの方へタイトルを認知して頂くかも非常に重要なポイントです。歴代「みんGOL」「みんテニ」作品を振り返りつつ「みんなの」シリーズならではのゲームデザイン&Produceワークを紹介するとともにどういった点が重要となるかを掘り下げていきます。

講師プロフィール

Daisaku IkejiriSony Computer Entertainment Inc
JAPANスタジオ エクスターナルプロダクション部
シニアプロデューサー

1993年、SEGA CORPORATION・エンタープライゼス入社。MD『シャイニング・フォース2 古えの封印』、SS『カルドセプト』等、多数のタイトルリリースに従事。1998年、株式会社ゼネラル・エンタテイメント入社。DC『ペンペン・トライアイスロン』のプロダクトマネージメントを担当。2000年、Sony Computer Entertainment Inc入社。PS2『みんなのGOLF 3』以降、全ての『みんなの』シリーズにおいてProduce業務を行う。SCEにおいてはPS2『機甲装兵アーモダイン』、PSP『ニッポンのあそこで』、PS3『AFRIKA』など様々なタイトルのProduceも手がける。

講師からのメッセージ

『みんGOL』でおなじみの『みんなの』シリーズは、タイトルにもあるように常に「みんなの」、すなわち年齢性別わけ隔てなくどなたでも遊んでもらえるよう徹底的に敷居を低く、かつ、奥深いというゲームデザインを最重要テーマとして制作を続けてきました。またゲームの完成度がいくら高くとも、プロモーションや販促施策がうまくいかなければビジネス面での成功は望めません。本セッションではより多くの方に遊んで頂けるためのゲームデザインおよびProduceワークについて過去の事例を紹介しつつ、分析を行います。専門的な知識等は不要です。Produce全般に興味のある方の参加をお待ちしております。


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