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DAY 1 - 08/24 - CEDEC2022

講演 Room
第1会場 第2会場 第3会場 第4会場 第5会場 第6会場 第7会場 第8会場 第9会場 第10会場 第11会場 第12会場
09:00
09:30
09:45-11:05 /80分
VR・AI時代の新しい現実(リアル)
基調講演
  • 川上 量生

    株式会社ドワンゴ

10:00
10:30
11:00
11:30
12:00
12:30
13:00
13:30
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13:30-14:30 /60分
サーバーサイドの負荷分析と改善はオープンソースソフトウェアでどこまでできるのか
  • 田中 孝佳

    New Relic 株式会社

13:30-14:30 /60分
リアルタイムレイトレーシング時代を生き抜くためのデノイザー開発入門
  • 川口 龍樹

    シリコンスタジオ株式会社

13:30-14:30 /60分
「組織にいながら、遊ぶように働くには」談義
  • 仲山 進也

    仲山考材株式会社 代表取締役/楽天グループ株式会社 楽天大学学長

  • 大井 勇樹

    CEDEC 運営委員会

  • 山浦 大輔

    CEDEC 運営委員会

13:30-14:30 /60分
Webを加速するQUICとHTTP/3
  • 奥 一穂

    Fastly Inc.

13:30-14:30 /60分
ゲームプログラマのための数学の歩き方 - デュアルクォータニオン編
チュートリアル
  • 長谷川 勇

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 鍛冶 静雄

    九州大学

  • 落合 啓之

    九州大学

13:30-14:30 /60分
学習ベースの自然な音声合成技術のキャラクターボイスの応用と実運用
  • 三宅 陽一郎

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 倉田 宜典

    東芝デジタルソリューションズ株式会社

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13:30-14:30 /60分
マイネット事例から紐解く、Oracle Cloud Infrastrucutreとゲームプラットフォーム
  • 西井 雄飛

    日本オラクル株式会社

  • 梶山 隆輔

    日本オラクル株式会社

13:30-14:30 /60分
高速で成長するゲームベンチャーにおけるエンジニアの役割と組織戦略
  • 山沢 佑希

    株式会社coly

13:30-14:30 /60分
リモートワークでどうなった?!ワーキングペアレントの働き方と悩み
  • 茂呂 真由美

    セガサミーホールディングス株式会社

  • 竹内 公紀

    株式会社セガ

  • 佐々木 瞬

    株式会社ヒストリア

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13:30-13:55 /25分
AI/機械学習を活用した売上拡大 & 機会損失の最小化の実化手法!
  • 谷本成弘

    データブリックス・ジャパン株式会社

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13:30-14:30 /60分
Unity 2021 アップデートまとめ
  • 大前 広樹

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

14:00
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14:00-14:25 /25分
データサイエンスの能力を迅速に開発・展開し、価値を高める秘訣
  • グティエレス・ホアン・パウロ

    データブリックス・ジャパン株式会社

14:30
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14:50-15:15 /25分
エンターテインメント × IoT「センサーでつながるリアルとバーチャル」
  • 松下 享平

    株式会社ソラコム

14:50-15:50 /60分
日本語:Khronosの最新情報 - Vulkan、Vulkan Ray Tracing、OpenXR |英語:Khronos Updates – Vulkan, Vulkan Ray Tracing and OpenXR
  • 梅澤 孝司

    Khronos Group

  • トム オルソン

    Khronos Group and Arm

  • ブレント インスコー

    Khronos Group and Intel

  • ニール トレヴェット

    Khronos Group and NVIDIA

14:50-15:50 /60分
ALiS ZEROにおけるライブへの取り組み
  • 平野 晶麗

    株式会社ユークス

14:50-15:50 /60分
生姜焼きから学ぶゲームのプロマネテクニック
チュートリアル
  • 中山 貴伯

    Orange Butterfly 合同会社

14:50-15:50 /60分
大型リリースを支えるサーバーアプリケーションの可用性の高め方 〜NieR Re[in]carnation における実践〜
  • 斎藤樹

    株式会社アプリボット

14:50-15:15 /25分
キャラクターAIを成長させるためのGOAP意思決定システム
  • ボエダ ゴティエ

    株式会社スクウェア・エニックス

14:50-15:50 /60分
さて,そろそろ本気を出して歌唱デザインを研究してみようか
  • 森勢 将雅

    明治大学

14:50-15:50 /60分
この1時間でゲーム実況業界の全てがわかる!?ゲーム実況の過去・現在・未来【2021年版】~「ゲームコミュニティ」を形成せよ!
  • 中田 朋成

    フリー

14:50-15:50 /60分
専門学校非常勤講師はゲーム系メディア従事者のセカンドキャリアになりうるのか?
  • 戸塚 伎一

    個人事業主

14:50-15:50 /60分
プロダクションラウンドテーブル2021
  • 森田 和則

    株式会社ヘキサドライブ

  • 今給黎 隆

    東京工芸大学

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14:50-15:50 /60分
「集英社ゲームクリエイターズCAMP」が目指す未来
  • 杉山 晃一

    株式会社集英社DeNAプロジェクツ

  • 小島 英士

    株式会社集英社DeNAプロジェクツ

  • 中野 颯也

    株式会社集英社DeNAプロジェクツ

  • 森 通治

    株式会社 集英社

  • 山本 正美

    株式会社 エピグラズム

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14:50-15:15 /25分
Unity2021.2から始めるプロファイリング入門
  • 黒河 優介

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

15:00
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15:20-15:45 /25分
AWSを活用したゲーム開発環境とIncrediBuild Cloudによる分散ビルド実践紹介
  • 後藤直樹

    クラスメソッド株式会社

15:20-15:45 /25分
NPCもプランナーも開発者にも心がある!感情システムをゲーム制作に!
  • ボエダ ゴティエ

    株式会社スクウェア・エニックス

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15:20-15:45 /25分
ゲーム開発はバージョン管理の仕方でここまでチーム改善する ~Plastic SCMという選択肢~
  • デイビッド スクリプス

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

15:30
16:00
16:10-17:10 /60分
オンラインリアル脱出ゲームの作り方
  • 加藤隆生

    株式会社SCRAP

16:10-17:10 /60分
レイトレ時代のゲームグラフィックス、地に足をつけて備えよう - NVIDIA Falcor で次世代品質のリアルタイム物理ベース照明を手軽に素早く検証する -
  • 森重 伸也

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 鈴木 雅幸

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 横田 聖二

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 道上 弘志

    株式会社バンダイナムコスタジオ

16:10-17:10 /60分
BLUE PROTOCOLにおけるキャラクタークリエーション ~誰でも簡単!異世界転生のお手伝い~
  • 松尾 行恵

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 金田 直隆

    株式会社バンダイナムコスタジオ

16:10-17:10 /60分
クリエイターにもきっと役立つプロダクトマネジメントの基本
  • 小城 久美子

    Tably株式会社

16:10-17:10 /60分
運用中タイトルでも怖くない! 『メルクストーリア』におけるハイパフォーマンス・ローコストなリアルタイム通信技術の導入事例
  • 岸本 直也

    Happy Elements株式会社

  • 長谷川 一輝

    Happy Elements株式会社

16:10-16:35 /25分
日本から海外へ、リモートで行うコミュニティマネジメント
  • 吉崎 あかね

    株式会社WFS

16:10-17:10 /60分
最初の準備でほぼ決まり!? 愉快爽快!サウンド開発進行のススメ
チュートリアル
  • 矢野 義人

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 大木 奏弥

    株式会社バンダイナムコスタジオ

16:10-17:10 /60分

Customer driven innovation in technology in AAA game engine and middleware development/AAAゲームエンジンとミドルウェア開発における技術の顧客主導による革新
  • ヤクスリー・アダム

    Microsoft

16:10-17:10 /60分
漫画の新しい配信方法とプロモーションについて
  • 小林琢磨

    株式会社ナンバーナイン

16:10-17:10 /60分
ゲームUIラウンドテーブル2021
  • 喜納 彬光

    サーフィス

  • 荒木 竜馬

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 植田 雅生

    株式会社カプコン

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16:10-17:10 /60分
「驚きが連鎖するクリエイティブ」ファンの期待を超えるため、ポケラボが実践するクリエイティブチームの進行管理とは
  • 宗形 伸明

    株式会社Brushup

  • 村上 聡史

    株式会社ポケラボ

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16:10-16:35 /25分
【講演キャンセル】世界規模のセッションベース・マルチプレイヤーゲーム構築に必要なインフラ要件
  • 紀ノ岡 輝彦

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

16:30
16:40-17:05 /25分
強固なファンコミュニティを育てるために:ゲーム開発・販売における「コミュニティマネジメント」の役割と重要性
  • 櫛引 茉莉子

    CD PROJEKT RED

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16:40-17:05 /25分
【講演キャンセル】インゲーム・ボイス・コミュニケーションの勘所
  • 紀ノ岡 輝彦

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

17:00
17:30
17:30-18:30 /60分
冴えるヒロインの作りかた ~自然言語処理AIによるキャラクター性の抽出と反映への事例紹介~
  • 頼 展韜

    株式会社バンダイナムコ研究所

  • 石原 健司

    株式会社バンダイナムコ研究所

17:30-18:30 /60分
Unreal Engine 4から学ぶ実践的リアルタイムレイトレーシング実装
  • 古平 敏志

    フリーランスエンジニア

17:30-18:30 /60分
実在感溢れるキャラクターを目指して ~ワンダ、トリコで培った巨大キャラクターアニメーション5つの法則~
  • 田中 政伸

    (株)ジェン・デザイン

17:30-18:30 /60分
モバイルゲーム事業で大規模スクラム(LeSS)を導入するまでの1年間とその後
  • 石毛 琴恵

    株式会社アカツキ

  • 増田 謙太郎

    SCRUMMASUDAR

17:30-18:30 /60分
[JANOG×CEDECコラボセッション] ゲームトラフィックの動向と課題、それに対する5G関連技術の可能性
  • 川上 雄也

    NTTコミュニケーションズ株式会社

  • 堀場 勝広

    SoftBank 株式会社

  • 佐藤 元彦

    株式会社コナミデジタルエンタテインメント

17:30-18:30 /60分
トランスメディアゲームの可能性 ~新たな物語体験を目指して~
  • 石川 淳一

    有限会社エレメンツ

  • 前元 健志

    株式会社ENDROLL

  • 森川 寛信

    株式会社バンダイナムコアミューズメント

  • きだ さおり

    株式会社SCRAP

17:30-18:30 /60分
スマホ音楽ゲームが変わる!楽器レベルの低遅延再生への挑戦
  • 押見 正雄

    株式会社 CRI・ミドルウェア

  • 大町 祥輝

    株式会社CRI・ミドルウェア

  • 郷原亮

    株式会社 CRI・ミドルウェア

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17:30-17:55 /25分
スタンドアロンVRデバイス「pico neo 3」シリーズでのVRコンテンツ開発と、「Pico Store」でのコンテンツ配信
  • 西川 美優

    Pico Technology Japan株式会社

  • 藤井明宏

    株式会社Psychic VR Lab

17:30-18:30 /60分
ゲーム実況におけるエコシステム及び法的な権利関係についての一考察
  • 近藤 史一

    近藤史一ゲーム研究会

  • 落合 一樹

    TMI総合法律事務所

17:30-18:30 /60分
ADOBE XDを使ってワイヤーフレームのオンライン共同作業でスピードアップ!
  • 喜納 彬光

    サーフィス

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17:30-18:30 /60分
自動テスト支援ツール「MACHINE HEADS」で、テスト作業をラクにしよう!
  • 鈴木 隆志

    株式会社オーパス

  • Boris Ivanov

    株式会社オーパス

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17:30-17:55 /25分
Unity Barracudaを使用したONNXニューラルネットワークモデルのマルチプラットフォーム運用
  • 高橋 啓治郎

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

18:00
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18:00-18:25 /25分
進化し続けるマイクロソフトのゲーム開発環境最新動向 ~AzureからVisual Studio 2022, Windows 11, Windows 365まで~
  • 下田純也

    マイクロソフトコーポレーション

18:30
18:50-19:50 /60分
ゲーム業界の男性育児休業~職場復帰の実態。リモートワークでの育児両立の難しさと働き方。3社事例紹介。
パネルディスカッション
  • 茂呂 真由美

    セガサミーホールディングス株式会社

  • 増田 亮

    株式会社セガ

  • 竹内 公紀

    株式会社セガ

  • 渡邉 吉治

    株式会社セガ

  • 佐々木 瞬

    株式会社ヒストリア

  • 安部 拓也

    株式会社ヒストリア

  • 澤田 唯

    株式会社スクウェア・エニックス

18:50-19:50 /60分
パイプライン開発者が知っておきたいUSDの使い方
チュートリアル
  • 加藤僚一

    DNEG

18:50-19:15 /25分
リテイクゼロを目指して、ゲームエフェクトをスムーズに制作するための入門指南 !
  • 池田 博幸

    株式会社ミクシィ

18:50-19:50 /60分
スクラムを用いた働き方改革関連法下のプロジェクト進捗手法
チュートリアル
  • 西村 拓也

    合同会社EXNOA

18:50-19:50 /60分
大規模Unityゲーム開発の設計事例 〜ドメイン駆動設計とDIコンテナを導入した一年を振り返る〜
  • 畑山 政道

    株式会社アプリボット

18:50-19:50 /60分
ゲームプログラマのための数学の歩き方 - クォータニオンとリー群編
チュートリアル
  • 長谷川 勇

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 朴 炯基

    九州大学

18:50-19:50 /60分
コード(Chord)を表示するために、山ほどコード(Code)を書いた件 -より高度な和音解析と楽譜化そして音ゲーへの応用について-
  • 増野 宏之

    株式会社 CRI・ミドルウェア

18:50-19:50 /60分
ブロックチェーンゲームにおけるゲーム内経済・報酬設計について
  • 竹村 也哉

    株式会社プラチナエッグ

18:50-19:50 /60分
資料を資産へ、スクウェア・エニックスにおけるゲーム開発資料発掘プロジェクト [Wonder Project J編]
  • 三宅 陽一郎

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 藤本 広貴

    株式会社スクウェア・エニックス

18:50-19:50 /60分
VRプロダクト開発ラウンドテーブル2021
  • 中地功貴

    MyDearest株式会社

  • 古林 克臣

    株式会社エクシヴィ

  • 渡部 晴人

    株式会社ワイルドマン

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18:50-19:50 /60分
アジャイル開発におけるPerforceのベストプラクティス
  • 岩﨑 健太郎

    株式会社東陽テクニカ

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18:50-19:50 /60分
表現で使いわける!Unity の URPと HDRP
  • 大下 岳志

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

19:00
19:20-19:45 /25分
パンデミックにも負けない!元気なアートチームの作り方~オンラインにおけるナレッジマネジメントと情報透明化~
  • 吉川真美

    REALITY株式会社

19:30
09:45-11:05 /80分
VR・AI時代の新しい現実(リアル)
基調講演
  • 川上 量生

    株式会社ドワンゴ

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13:30-14:30 /60分
サーバーサイドの負荷分析と改善はオープンソースソフトウェアでどこまでできるのか
  • 田中 孝佳

    New Relic 株式会社

13:30-14:30 /60分
リアルタイムレイトレーシング時代を生き抜くためのデノイザー開発入門
  • 川口 龍樹

    シリコンスタジオ株式会社

13:30-14:30 /60分
「組織にいながら、遊ぶように働くには」談義
  • 仲山 進也

    仲山考材株式会社 代表取締役/楽天グループ株式会社 楽天大学学長

  • 大井 勇樹

    CEDEC 運営委員会

  • 山浦 大輔

    CEDEC 運営委員会

13:30-14:30 /60分
Webを加速するQUICとHTTP/3
  • 奥 一穂

    Fastly Inc.

13:30-14:30 /60分
ゲームプログラマのための数学の歩き方 - デュアルクォータニオン編
チュートリアル
  • 長谷川 勇

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 鍛冶 静雄

    九州大学

  • 落合 啓之

    九州大学

13:30-14:30 /60分
学習ベースの自然な音声合成技術のキャラクターボイスの応用と実運用
  • 三宅 陽一郎

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 倉田 宜典

    東芝デジタルソリューションズ株式会社

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13:30-14:30 /60分
マイネット事例から紐解く、Oracle Cloud Infrastrucutreとゲームプラットフォーム
  • 西井 雄飛

    日本オラクル株式会社

  • 梶山 隆輔

    日本オラクル株式会社

13:30-14:30 /60分
高速で成長するゲームベンチャーにおけるエンジニアの役割と組織戦略
  • 山沢 佑希

    株式会社coly

13:30-14:30 /60分
リモートワークでどうなった?!ワーキングペアレントの働き方と悩み
  • 茂呂 真由美

    セガサミーホールディングス株式会社

  • 竹内 公紀

    株式会社セガ

  • 佐々木 瞬

    株式会社ヒストリア

 SPONSORED 
13:30-13:55 /25分
AI/機械学習を活用した売上拡大 & 機会損失の最小化の実化手法!
  • 谷本成弘

    データブリックス・ジャパン株式会社

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13:30-14:30 /60分
Unity 2021 アップデートまとめ
  • 大前 広樹

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

 SPONSORED 
14:00-14:25 /25分
データサイエンスの能力を迅速に開発・展開し、価値を高める秘訣
  • グティエレス・ホアン・パウロ

    データブリックス・ジャパン株式会社

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14:50-15:15 /25分
エンターテインメント × IoT「センサーでつながるリアルとバーチャル」
  • 松下 享平

    株式会社ソラコム

14:50-15:50 /60分
日本語:Khronosの最新情報 - Vulkan、Vulkan Ray Tracing、OpenXR |英語:Khronos Updates – Vulkan, Vulkan Ray Tracing and OpenXR
  • 梅澤 孝司

    Khronos Group

  • トム オルソン

    Khronos Group and Arm

  • ブレント インスコー

    Khronos Group and Intel

  • ニール トレヴェット

    Khronos Group and NVIDIA

14:50-15:50 /60分
ALiS ZEROにおけるライブへの取り組み
  • 平野 晶麗

    株式会社ユークス

14:50-15:50 /60分
生姜焼きから学ぶゲームのプロマネテクニック
チュートリアル
  • 中山 貴伯

    Orange Butterfly 合同会社

14:50-15:50 /60分
大型リリースを支えるサーバーアプリケーションの可用性の高め方 〜NieR Re[in]carnation における実践〜
  • 斎藤樹

    株式会社アプリボット

14:50-15:15 /25分
キャラクターAIを成長させるためのGOAP意思決定システム
  • ボエダ ゴティエ

    株式会社スクウェア・エニックス

14:50-15:50 /60分
さて,そろそろ本気を出して歌唱デザインを研究してみようか
  • 森勢 将雅

    明治大学

14:50-15:50 /60分
この1時間でゲーム実況業界の全てがわかる!?ゲーム実況の過去・現在・未来【2021年版】~「ゲームコミュニティ」を形成せよ!
  • 中田 朋成

    フリー

14:50-15:50 /60分
専門学校非常勤講師はゲーム系メディア従事者のセカンドキャリアになりうるのか?
  • 戸塚 伎一

    個人事業主

14:50-15:50 /60分
プロダクションラウンドテーブル2021
  • 森田 和則

    株式会社ヘキサドライブ

  • 今給黎 隆

    東京工芸大学

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14:50-15:50 /60分
「集英社ゲームクリエイターズCAMP」が目指す未来
  • 杉山 晃一

    株式会社集英社DeNAプロジェクツ

  • 小島 英士

    株式会社集英社DeNAプロジェクツ

  • 中野 颯也

    株式会社集英社DeNAプロジェクツ

  • 森 通治

    株式会社 集英社

  • 山本 正美

    株式会社 エピグラズム

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Unity2021.2から始めるプロファイリング入門
  • 黒河 優介

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

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15:20-15:45 /25分
AWSを活用したゲーム開発環境とIncrediBuild Cloudによる分散ビルド実践紹介
  • 後藤直樹

    クラスメソッド株式会社

15:20-15:45 /25分
NPCもプランナーも開発者にも心がある!感情システムをゲーム制作に!
  • ボエダ ゴティエ

    株式会社スクウェア・エニックス

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15:20-15:45 /25分
ゲーム開発はバージョン管理の仕方でここまでチーム改善する ~Plastic SCMという選択肢~
  • デイビッド スクリプス

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

16:10-17:10 /60分
オンラインリアル脱出ゲームの作り方
  • 加藤隆生

    株式会社SCRAP

16:10-17:10 /60分
レイトレ時代のゲームグラフィックス、地に足をつけて備えよう - NVIDIA Falcor で次世代品質のリアルタイム物理ベース照明を手軽に素早く検証する -
  • 森重 伸也

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 鈴木 雅幸

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 横田 聖二

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 道上 弘志

    株式会社バンダイナムコスタジオ

16:10-17:10 /60分
BLUE PROTOCOLにおけるキャラクタークリエーション ~誰でも簡単!異世界転生のお手伝い~
  • 松尾 行恵

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 金田 直隆

    株式会社バンダイナムコスタジオ

16:10-17:10 /60分
クリエイターにもきっと役立つプロダクトマネジメントの基本
  • 小城 久美子

    Tably株式会社

16:10-17:10 /60分
運用中タイトルでも怖くない! 『メルクストーリア』におけるハイパフォーマンス・ローコストなリアルタイム通信技術の導入事例
  • 岸本 直也

    Happy Elements株式会社

  • 長谷川 一輝

    Happy Elements株式会社

16:10-16:35 /25分
日本から海外へ、リモートで行うコミュニティマネジメント
  • 吉崎 あかね

    株式会社WFS

16:10-17:10 /60分
最初の準備でほぼ決まり!? 愉快爽快!サウンド開発進行のススメ
チュートリアル
  • 矢野 義人

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 大木 奏弥

    株式会社バンダイナムコスタジオ

16:10-17:10 /60分

Customer driven innovation in technology in AAA game engine and middleware development/AAAゲームエンジンとミドルウェア開発における技術の顧客主導による革新
  • ヤクスリー・アダム

    Microsoft

16:10-17:10 /60分
漫画の新しい配信方法とプロモーションについて
  • 小林琢磨

    株式会社ナンバーナイン

16:10-17:10 /60分
ゲームUIラウンドテーブル2021
  • 喜納 彬光

    サーフィス

  • 荒木 竜馬

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 植田 雅生

    株式会社カプコン

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16:10-17:10 /60分
「驚きが連鎖するクリエイティブ」ファンの期待を超えるため、ポケラボが実践するクリエイティブチームの進行管理とは
  • 宗形 伸明

    株式会社Brushup

  • 村上 聡史

    株式会社ポケラボ

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【講演キャンセル】世界規模のセッションベース・マルチプレイヤーゲーム構築に必要なインフラ要件
  • 紀ノ岡 輝彦

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

16:40-17:05 /25分
強固なファンコミュニティを育てるために:ゲーム開発・販売における「コミュニティマネジメント」の役割と重要性
  • 櫛引 茉莉子

    CD PROJEKT RED

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16:40-17:05 /25分
【講演キャンセル】インゲーム・ボイス・コミュニケーションの勘所
  • 紀ノ岡 輝彦

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

17:30-18:30 /60分
冴えるヒロインの作りかた ~自然言語処理AIによるキャラクター性の抽出と反映への事例紹介~
  • 頼 展韜

    株式会社バンダイナムコ研究所

  • 石原 健司

    株式会社バンダイナムコ研究所

17:30-18:30 /60分
Unreal Engine 4から学ぶ実践的リアルタイムレイトレーシング実装
  • 古平 敏志

    フリーランスエンジニア

17:30-18:30 /60分
実在感溢れるキャラクターを目指して ~ワンダ、トリコで培った巨大キャラクターアニメーション5つの法則~
  • 田中 政伸

    (株)ジェン・デザイン

17:30-18:30 /60分
モバイルゲーム事業で大規模スクラム(LeSS)を導入するまでの1年間とその後
  • 石毛 琴恵

    株式会社アカツキ

  • 増田 謙太郎

    SCRUMMASUDAR

17:30-18:30 /60分
[JANOG×CEDECコラボセッション] ゲームトラフィックの動向と課題、それに対する5G関連技術の可能性
  • 川上 雄也

    NTTコミュニケーションズ株式会社

  • 堀場 勝広

    SoftBank 株式会社

  • 佐藤 元彦

    株式会社コナミデジタルエンタテインメント

17:30-18:30 /60分
トランスメディアゲームの可能性 ~新たな物語体験を目指して~
  • 石川 淳一

    有限会社エレメンツ

  • 前元 健志

    株式会社ENDROLL

  • 森川 寛信

    株式会社バンダイナムコアミューズメント

  • きだ さおり

    株式会社SCRAP

17:30-18:30 /60分
スマホ音楽ゲームが変わる!楽器レベルの低遅延再生への挑戦
  • 押見 正雄

    株式会社 CRI・ミドルウェア

  • 大町 祥輝

    株式会社CRI・ミドルウェア

  • 郷原亮

    株式会社 CRI・ミドルウェア

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17:30-17:55 /25分
スタンドアロンVRデバイス「pico neo 3」シリーズでのVRコンテンツ開発と、「Pico Store」でのコンテンツ配信
  • 西川 美優

    Pico Technology Japan株式会社

  • 藤井明宏

    株式会社Psychic VR Lab

17:30-18:30 /60分
ゲーム実況におけるエコシステム及び法的な権利関係についての一考察
  • 近藤 史一

    近藤史一ゲーム研究会

  • 落合 一樹

    TMI総合法律事務所

17:30-18:30 /60分
ADOBE XDを使ってワイヤーフレームのオンライン共同作業でスピードアップ!
  • 喜納 彬光

    サーフィス

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17:30-18:30 /60分
自動テスト支援ツール「MACHINE HEADS」で、テスト作業をラクにしよう!
  • 鈴木 隆志

    株式会社オーパス

  • Boris Ivanov

    株式会社オーパス

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17:30-17:55 /25分
Unity Barracudaを使用したONNXニューラルネットワークモデルのマルチプラットフォーム運用
  • 高橋 啓治郎

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

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18:00-18:25 /25分
進化し続けるマイクロソフトのゲーム開発環境最新動向 ~AzureからVisual Studio 2022, Windows 11, Windows 365まで~
  • 下田純也

    マイクロソフトコーポレーション

18:50-19:50 /60分
ゲーム業界の男性育児休業~職場復帰の実態。リモートワークでの育児両立の難しさと働き方。3社事例紹介。
パネルディスカッション
  • 茂呂 真由美

    セガサミーホールディングス株式会社

  • 増田 亮

    株式会社セガ

  • 竹内 公紀

    株式会社セガ

  • 渡邉 吉治

    株式会社セガ

  • 佐々木 瞬

    株式会社ヒストリア

  • 安部 拓也

    株式会社ヒストリア

  • 澤田 唯

    株式会社スクウェア・エニックス

18:50-19:50 /60分
パイプライン開発者が知っておきたいUSDの使い方
チュートリアル
  • 加藤僚一

    DNEG

18:50-19:15 /25分
リテイクゼロを目指して、ゲームエフェクトをスムーズに制作するための入門指南 !
  • 池田 博幸

    株式会社ミクシィ

18:50-19:50 /60分
スクラムを用いた働き方改革関連法下のプロジェクト進捗手法
チュートリアル
  • 西村 拓也

    合同会社EXNOA

18:50-19:50 /60分
大規模Unityゲーム開発の設計事例 〜ドメイン駆動設計とDIコンテナを導入した一年を振り返る〜
  • 畑山 政道

    株式会社アプリボット

18:50-19:50 /60分
ゲームプログラマのための数学の歩き方 - クォータニオンとリー群編
チュートリアル
  • 長谷川 勇

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 朴 炯基

    九州大学

18:50-19:50 /60分
コード(Chord)を表示するために、山ほどコード(Code)を書いた件 -より高度な和音解析と楽譜化そして音ゲーへの応用について-
  • 増野 宏之

    株式会社 CRI・ミドルウェア

18:50-19:50 /60分
ブロックチェーンゲームにおけるゲーム内経済・報酬設計について
  • 竹村 也哉

    株式会社プラチナエッグ

18:50-19:50 /60分
資料を資産へ、スクウェア・エニックスにおけるゲーム開発資料発掘プロジェクト [Wonder Project J編]
  • 三宅 陽一郎

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 藤本 広貴

    株式会社スクウェア・エニックス

18:50-19:50 /60分
VRプロダクト開発ラウンドテーブル2021
  • 中地功貴

    MyDearest株式会社

  • 古林 克臣

    株式会社エクシヴィ

  • 渡部 晴人

    株式会社ワイルドマン

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18:50-19:50 /60分
アジャイル開発におけるPerforceのベストプラクティス
  • 岩﨑 健太郎

    株式会社東陽テクニカ

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18:50-19:50 /60分
表現で使いわける!Unity の URPと HDRP
  • 大下 岳志

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

19:20-19:45 /25分
パンデミックにも負けない!元気なアートチームの作り方~オンラインにおけるナレッジマネジメントと情報透明化~
  • 吉川真美

    REALITY株式会社

DAY 2 - 08/25 - CEDEC2022

講演 Room
第1会場 第2会場 第3会場 第4会場 第5会場 第6会場 第7会場 第8会場 第9会場 第10会場 第11会場 第12会場
10:00
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10:00-10:25 /25分
E2Eテスト自動化の本質 - 品質と開発スピードを支えるテスト自動化時代へ
  • 藤原 大

    mabl Inc.

10:00-11:00 /60分
BLUE PROTOCOLにおけるアニメ表現技法について ~実装編~
  • 大井 隆義

    株式会社バンダイナムコスタジオ

10:00-11:00 /60分
モーションアクターによる、より質の高い人の動きを表現するためのノウハウ共有
  • 杉口 秀樹

    株式会社モーションアクター

10:00-10:25 /25分
モバイルアプリQAテスト自動化の取り組み~CEDEC2019からの変遷~
  • 堀川 祐希

    グリー株式会社

  • 奥泉 卓也

    グリー株式会社

10:00-11:00 /60分
NieR Re[in]carnationの安定リリースを支えたバックエンド開発ノウハウ
  • 伊藤 崇洋

    株式会社アプリボット

10:00-11:00 /60分
XRで実現する共生のゲームデザイン(symbiotic game design)
  • 本山博文

    ㈱バンダイナムコ研究所

  • 高橋 徹雄

    (株)バンダイナムコアミューズメントラボ

  • 岩田 永司

    ㈱バンダイナムコ研究所

10:00-11:00 /60分
収録した日の仕事はその日のうちに!ボイス作業超時短術!
  • 砂押知宏

    株式会社スクウェア・エニックス

  • ピトゥク・ダーヴィド

    Square Enix, Co., Ltd.

  • シディーク・サジャード

    Square Enix, Co., Ltd.

10:00-11:00 /60分

The Grey Arts - Business Development Basics for Indies/グレーアート - インディーズのための事業開発の基礎
  • スミス・マット

    Microsoft

10:00-11:00 /60分
スペキュラーアンチエイリアシングを極める
  • 德吉 雄介

    AMD Japan Ltd.

10:00-10:25 /25分
リアルハプティクス技術を応用した行為主体感ある遠隔/仮想釣りシステム:TeleAngler
  • 新明 脩平

    株式会社Re-al

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10:00-10:25 /25分
AWSを利用したゲーム開発環境のハイブリッドクラウド化
  • 長田 義広

    アマゾンウェブサービスジャパン

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10:00-11:00 /60分
Unreal Engine/UnityインテグレーションとWwise 2021アップデート情報
  • 牛島 正人

    audiokinetic株式会社

10:30
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10:30-10:55 /25分
シフトレフトとDevSecOps、IASTによるモダンなセキュア開発
  • 上野 正巳

    NTTアドバンステクノロジ株式会社

10:30-10:55 /25分
手間だった品質レポートが簡単に!Google データポータルでお手軽数値管理術
  • 福田 圭佑

    グリー株式会社

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10:30-10:55 /25分
AWSで実現するゲームのデータ分析と機械学習の活用
  • 渡邉 真太郎

    アマゾンウェブサービスジャパン株式会社

11:00
11:20-12:20 /60分
1年半運用してわかった!BLUE PROTOCOLにおけるビルドパイプラインのクラウド化の壁
  • 大井 隆義

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 吉田 卓哉

    株式会社バンダイナムコスタジオ

11:20-12:20 /60分
20時間超の物語をVRで!『ALTDEUS: Beyond Chronos』の制作を支えた”Uranus”の制作過程と機能紹介
  • 中地功貴

    MyDearest株式会社

  • 下嶋 健司

    MyDearest株式会社

  • 増谷 海人

    MyDearest株式会社

11:20-12:20 /60分
3D美少女キャラのモーションキャプチャによる「かわいい」動きへのこだわり ~ダンス編~  
  • 海老沼 宏之

    株式会社サイバーエージェント

  • 能登 有沙

    エルアンドエル・ビクターエンタテインメント株式会社

  • 宮崎 あゆみ

    エルアンドエル・ビクターエンタテインメント株式会社

11:20-12:20 /60分
プリントシール機にQRコード決済を導入した話 ~エンジニアがプロジェクトを立ち上げてリリースするまでの道のり~
  • 田村 克彦

    フリュー株式会社

11:20-12:20 /60分
ダウンロード時間を大幅減!~大量のアセットをさばく高速な実装と運用事例の共有~
  • 竹原 涼

    株式会社セガ

  • 山田 英伸

    株式会社セガ

11:20-12:20 /60分
ゲーム産業における対話キャラクター人工知能技術の発展
  • 三宅 陽一郎

    株式会社スクウェア・エニックス

11:20-12:20 /60分
新しいのに懐かしい - FINAL FANTASY PIXEL REMASTER- ~「思い出」を色鮮やかに蘇らせる楽曲アレンジ術~
  • 宮永 英典

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 小林 征夢

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 村松 健

    株式会社オクタヴィア・レコード

11:20-12:20 /60分

Lighting an open world/オープンワールドでのライティング
  • オグニャン・ザハリエフ

    Shapefarm

11:20-11:45 /25分
有料オンラインライブの現状と今後について
  • 斉藤健二

    Aetas株式会社

11:20-11:45 /25分
VibeShare: コロナ禍の音楽ライブを「触覚」で双方向化する
  • 白井 暁彦

    REALITY株式会社

  • 山崎 勇祐

    REALITY株式会社 / Hapbeat合同会社

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11:20-11:45 /25分
「FINAL FANTASY Ⅶ THE FIRST SOLDIER」におけるAmazon ECS/Fargate活用事例
  • ハンリャン

    アマゾンウェブサービスジャパン

  • 小野瀬泰祐

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 鈴木 和音

    株式会社スクウェア・エニックス

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11:20-12:20 /60分
PlayStation® INDIES の取り組み
  • 吉田 修平

    ソニー・インタラクティブエンタテインメント

11:30
11:50-12:15 /25分
「それ、どれだけ売れるの?」キャラクターIPソシャゲにおけるIP商品力の定量化と取り組み
  • 柴宮 朋和

    株式会社セガ

  • 川上普史

    株式会社セガ

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11:50-12:15 /25分
UnityのUIやキャラ画像をクッキリ軽量化する インデックスカラー用シェーダーを公開! ImageStudio と SpriteStudio の最新版もご紹介!
  • 浅井 維新

    株式会社ウェブテクノロジ

  • 遠藤 義輝

    株式会社ウェブテクノロジ

  • 橋本 孔明

    株式会社ウェブテクノロジ

  • 小野 知之

    株式会社ウェブテクノロジ

12:00
12:30
13:00
13:30
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13:30-14:30 /60分
通信技術がゼロでもわかるオンラインマルチプレイゲーム制作講座
  • 川ノ上 哲規

    株式会社バンダイナムコスタジオ

13:30-14:30 /60分
プリレンダームービーでのキャラクター切替への挑戦
  • 櫻井 敦史

    株式会社CRI・ミドルウェア

13:30-14:30 /60分
銃器と装備、戦術戦技を専門家の視点から解説
  • 田村 忠嗣

    田村装備開発株式会社

13:30-14:30 /60分
SQLを用いたマスタデータ自動検証ツールの構築
  • 嶋 紘之

    株式会社アプリボット

13:30-13:55 /25分
Google Cloud Firestore を利用した「複数人リアルタイム通信対戦の観戦機能」開発事例
  • 中原 雄一

    株式会社ポケラボ

13:30-13:55 /25分
プランナーもハックしよう ~業務効率化、ローコード開発とテクニカルプランナー~
  • 瀧澤 翼

    株式会社セガ

13:30-14:30 /60分
実録イマーシブオーディオで実現する臨場感とは?
  • 入交 英雄

    株式会社WOWOW

  • 岸 智也

    株式会社カプコン

13:30-14:30 /60分

How game industry is taking advantage of the machine learning revolution/ゲーム業界での機械学習による革命の活用方法
  • ボッサー・ジェローム

    Bandai Namco Studio

13:30-14:30 /60分
2020年12月にVRChatで開催されたソードアート・オンライン のVRライブイベントについて
  • 天野清之

    面白法人カヤック

  • 松平恒幸

    株式会社ソニー・ミュージックソリューションズ

13:30-14:30 /60分
これが博士の活きる道
  • 三上 浩司

    東京工科大学

  • 吉田 匠

    ソニー・インタラクティブエンタテインメント

  • 甲野 佑

    株式会社ディー・エヌ・エー

  • 三宅 陽一郎

    株式会社スクウェア・エニックス

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13:30-13:55 /25分
Haptics開発を飛躍的に効率化するミドルウェアソリューション「3DHaptics for Games」
  • 香田 夏雄

    株式会社ミライセンス

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13:30-14:30 /60分
PlayStation®5 Overview
  • 秋山 賢成

    株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

14:00
14:00-14:25 /25分
弊社クラウドゲーミングサービスにおけるサーバーの割り当てと状態管理方法の実例を徹底紹介!
  • 皆川 大樹

    Black Inc.

14:00-14:25 /25分
「確率機?」と勘違いさせない!何度も遊んでもらえるプライズマシンのつくりかた
  • 梅山 洋介

    株式会社タイトー

  • 平賀 大貴

    株式会社タイトー

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14:00-14:25 /25分
ゲームタイトルで活用できるDolby技術最新情報
  • 近藤 広明

    Dolby Japan株式会社

14:30
14:50-15:50 /60分
劇場アニメーションの品質をUnityで実現する『メギド72』コンセプトムービーのメイキング
  • 森口 博史

    株式会社グラフィニカ

  • 阿尾 直樹

    株式会社グラフィニカ

  • 堀内 隆

    株式会社グラフィニカ

  • 三好 紀彦

    株式会社グラフィニカ

  • 鶴田 剛史

    株式会社グラフィニカ

  • 瀧澤 大祐

    株式会社グラフィニカ

  • 大西 正人

    株式会社ディー・エヌ・エー

  • 水島 能成

    株式会社ディー・エヌ・エー

  • 岩崎正揮

    株式会社ディー・エヌ・エー

14:50-15:50 /60分
魔改造の夜 悪魔の技術者たちのこだわりとコンテンツ制作
  • 長澤 智美

    株式会社テレビマンユニオン

14:50-15:15 /25分
Cryptomatteを理解する ーGPUパストレーシングへの組み込みー
  • 吉村 篤

    AMD Japan Ltd.

14:50-15:50 /60分
Android/iOS 実機上での自動テストをより楽に有意義にする為に ~端末管理・イメージ転送・動画記録等の周辺情報のノウハウ共有~
  • 竹原 涼

    株式会社セガ

  • 廣島 岳史

    株式会社セガ

14:50-15:15 /25分
SINoALICE -シノアリス- グローバル版 「ワールド統合」の裏側 大公開!!
  • 覚張 泰幸

    株式会社ポケラボ

14:50-15:15 /25分
『アサルトリリィ Last Bullet』「イノチ感じる」キャラを魅力的に見せるための思考スタンスと Spineを中心とした実装アプローチ
  • 武井 俊文

    株式会社ポケラボ

14:50-15:50 /60分
UE4で数万のサウンドアセットを完成させてみた
  • 大島 香織

    株式会社WFS

  • 大久保 悟

    株式会社プラスシグナル

14:50-15:50 /60分

Is Worldwide Competitive Game Development possible in Japan?/日本で世界規模の競争力のあるゲーム開発は可能なのか?
  • ハンサリ・ギオーム

    Wizcorp Inc

14:50-15:50 /60分
コロナ禍における WebXR ( WebVR/WebAR ) のイマ!
  • 諸星 一行

    ZOZO Technologies, Inc.

14:50-15:50 /60分
[SIGGRAPH Asia×CEDECコラボセッション] SIGGRAPH Asia 2021 の楽しみ方
  • 塩田 周三

    株式会社ポリゴン・ピクチュアズ

  • 長谷川 勇

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 安藤 幸央

    株式会社エクサ

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14:50-15:15 /25分
次世代のデジタルオペレーション CI/CDからモニタリングまで
  • 島田 憲治

    株式会社Digital Stacks

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14:50-15:50 /60分
レイトレーシング ~ 基礎とPS5™における枠組み ~
  • 渡部 心

    ソニー・インタラクティブエンタテインメント

15:00
15:20-15:45 /25分
モバイルで爆速なDeferred Renderingを行う方法
  • 荒木 和也

    株式会社コロプラ

15:20-15:45 /25分
新しい人工知能の意思決定プランニングの仕組み「ART-HTN」
  • 森 寅嘉

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 並木幸介

    株式会社スクウェア・エニックス

15:20-15:45 /25分
SINoALICE -シノアリス- 多人数バトルにおける対CPU戦イベントのご紹介
  • 高田 美里

    株式会社ポケラボ

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15:20-15:45 /25分
待望のメジャーアップデート!Enlighten 4 レイトレなど最新機能ご紹介
  • サンディ・マルテディ

    シリコンスタジオ株式会社

15:30
16:00
16:10-16:35 /25分
DirectX12におけるComputeShaderを触ってみよう
  • 川野 竜一

    Massive Game Technology

16:10-17:10 /60分
『New ポケモンスナップ』におけるライティング
  • 多田 航

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 鈴木 雅幸

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 山口 翔平

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 溝口 優子

    株式会社バンダイナムコスタジオ

16:10-16:35 /25分
ゲーム業界でテスト従事者としてキャリアを築いていくための組織的な教育
  • 花房輝鑑

    AIQVE ONE株式会社

16:10-16:35 /25分
『アサルトリリィ Last Bullet』大規模プロジェクトにおけるKubernetes利用事例
  • 髙田 広

    株式会社ポケラボ

16:10-17:10 /60分
エンタメから社会課題、チームで乗り越えた音声AIの研究開発と実用化
  • 竹村 伸太郎

    株式会社ディー・エヌ・エー

  • 滝口 啓介

    株式会社ディー・エヌ・エー

  • 豆谷 浩輝

    株式会社ディー・エヌ・エー

16:10-17:10 /60分
コール&レスポンス!- FINAL FANTASY VII REMAKE インターグレード – 生ライブでプレイしてるかのような音楽演出と日英2言語対応プロセス
  • 鈴木 光人

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 河盛 慶次

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 土岐 望

    株式会社スクウェア・エニックス

16:10-17:10 /60分

Designing For Crypto: The hidden Gold of NFTs/Cryptoの設計: NFTに隠されたゴールド
  • ヴォルディス・クサントス

    合同会社スタジオヴェイル (Studio Vale)

16:10-17:10 /60分
withコロナに見るXR業界のイマ!
  • 中地功貴

    MyDearest株式会社

  • 諸星 一行

    ONE SHOT STAR

16:10-17:10 /60分
[SIGGRAPH Asia×CEDECコラボセッション] 流体の流れをデザインするポストプロセス技術の研究最前線
  • 佐藤 周平

    富山大学

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16:10-16:35 /25分
名作『Doom』を Fastly のサーバーレスコンピューティング Compute@Edge に移植してその機能を試してみた
  • 松田未央

    Fastly 株式会社

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16:10-17:10 /60分
PS5™ Tempest 3D Audio の取り組み
  • 齋藤 俊良

    ソニー・インタラクティブエンタテインメント

  • 唐津 佑宜

    ソニー・インタラクティブエンタテインメント

16:30
16:40-17:05 /25分
会社を超えて品質を高める!他社と連携したオンラインQA技術研究会のつくりかた
  • 佐野 あゆみ

    グリー株式会社

  • 堀米 賢

    グリー株式会社

  • 奥泉 卓也

    グリー株式会社

16:40-17:05 /25分
「アサルトリリィ Last Bullet」開発・運営を円滑にするDBスキーマとマスターデータの自動化
  • 原田 大志

    株式会社ポケラボ

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16:40-17:05 /25分
サーバー知識不要!のゲームサーバー "Azure PlayFab" で長期運営タイトルを作ろう
  • 増渕大輔

    Microsoft

17:00
17:30
17:30-18:30 /60分
CEDEC AWARDS 2021 発表授賞式
  • CEDEC運営委員会

    一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

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10:00-10:25 /25分
E2Eテスト自動化の本質 - 品質と開発スピードを支えるテスト自動化時代へ
  • 藤原 大

    mabl Inc.

10:00-11:00 /60分
BLUE PROTOCOLにおけるアニメ表現技法について ~実装編~
  • 大井 隆義

    株式会社バンダイナムコスタジオ

10:00-11:00 /60分
モーションアクターによる、より質の高い人の動きを表現するためのノウハウ共有
  • 杉口 秀樹

    株式会社モーションアクター

10:00-10:25 /25分
モバイルアプリQAテスト自動化の取り組み~CEDEC2019からの変遷~
  • 堀川 祐希

    グリー株式会社

  • 奥泉 卓也

    グリー株式会社

10:00-11:00 /60分
NieR Re[in]carnationの安定リリースを支えたバックエンド開発ノウハウ
  • 伊藤 崇洋

    株式会社アプリボット

10:00-11:00 /60分
XRで実現する共生のゲームデザイン(symbiotic game design)
  • 本山博文

    ㈱バンダイナムコ研究所

  • 高橋 徹雄

    (株)バンダイナムコアミューズメントラボ

  • 岩田 永司

    ㈱バンダイナムコ研究所

10:00-11:00 /60分
収録した日の仕事はその日のうちに!ボイス作業超時短術!
  • 砂押知宏

    株式会社スクウェア・エニックス

  • ピトゥク・ダーヴィド

    Square Enix, Co., Ltd.

  • シディーク・サジャード

    Square Enix, Co., Ltd.

10:00-11:00 /60分

The Grey Arts - Business Development Basics for Indies/グレーアート - インディーズのための事業開発の基礎
  • スミス・マット

    Microsoft

10:00-11:00 /60分
スペキュラーアンチエイリアシングを極める
  • 德吉 雄介

    AMD Japan Ltd.

10:00-10:25 /25分
リアルハプティクス技術を応用した行為主体感ある遠隔/仮想釣りシステム:TeleAngler
  • 新明 脩平

    株式会社Re-al

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10:00-10:25 /25分
AWSを利用したゲーム開発環境のハイブリッドクラウド化
  • 長田 義広

    アマゾンウェブサービスジャパン

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10:00-11:00 /60分
Unreal Engine/UnityインテグレーションとWwise 2021アップデート情報
  • 牛島 正人

    audiokinetic株式会社

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10:30-10:55 /25分
シフトレフトとDevSecOps、IASTによるモダンなセキュア開発
  • 上野 正巳

    NTTアドバンステクノロジ株式会社

10:30-10:55 /25分
手間だった品質レポートが簡単に!Google データポータルでお手軽数値管理術
  • 福田 圭佑

    グリー株式会社

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10:30-10:55 /25分
AWSで実現するゲームのデータ分析と機械学習の活用
  • 渡邉 真太郎

    アマゾンウェブサービスジャパン株式会社

11:20-12:20 /60分
1年半運用してわかった!BLUE PROTOCOLにおけるビルドパイプラインのクラウド化の壁
  • 大井 隆義

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 吉田 卓哉

    株式会社バンダイナムコスタジオ

11:20-12:20 /60分
20時間超の物語をVRで!『ALTDEUS: Beyond Chronos』の制作を支えた”Uranus”の制作過程と機能紹介
  • 中地功貴

    MyDearest株式会社

  • 下嶋 健司

    MyDearest株式会社

  • 増谷 海人

    MyDearest株式会社

11:20-12:20 /60分
3D美少女キャラのモーションキャプチャによる「かわいい」動きへのこだわり ~ダンス編~  
  • 海老沼 宏之

    株式会社サイバーエージェント

  • 能登 有沙

    エルアンドエル・ビクターエンタテインメント株式会社

  • 宮崎 あゆみ

    エルアンドエル・ビクターエンタテインメント株式会社

11:20-12:20 /60分
プリントシール機にQRコード決済を導入した話 ~エンジニアがプロジェクトを立ち上げてリリースするまでの道のり~
  • 田村 克彦

    フリュー株式会社

11:20-12:20 /60分
ダウンロード時間を大幅減!~大量のアセットをさばく高速な実装と運用事例の共有~
  • 竹原 涼

    株式会社セガ

  • 山田 英伸

    株式会社セガ

11:20-12:20 /60分
ゲーム産業における対話キャラクター人工知能技術の発展
  • 三宅 陽一郎

    株式会社スクウェア・エニックス

11:20-12:20 /60分
新しいのに懐かしい - FINAL FANTASY PIXEL REMASTER- ~「思い出」を色鮮やかに蘇らせる楽曲アレンジ術~
  • 宮永 英典

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 小林 征夢

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 村松 健

    株式会社オクタヴィア・レコード

11:20-12:20 /60分

Lighting an open world/オープンワールドでのライティング
  • オグニャン・ザハリエフ

    Shapefarm

11:20-11:45 /25分
有料オンラインライブの現状と今後について
  • 斉藤健二

    Aetas株式会社

11:20-11:45 /25分
VibeShare: コロナ禍の音楽ライブを「触覚」で双方向化する
  • 白井 暁彦

    REALITY株式会社

  • 山崎 勇祐

    REALITY株式会社 / Hapbeat合同会社

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11:20-11:45 /25分
「FINAL FANTASY Ⅶ THE FIRST SOLDIER」におけるAmazon ECS/Fargate活用事例
  • ハンリャン

    アマゾンウェブサービスジャパン

  • 小野瀬泰祐

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 鈴木 和音

    株式会社スクウェア・エニックス

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11:20-12:20 /60分
PlayStation® INDIES の取り組み
  • 吉田 修平

    ソニー・インタラクティブエンタテインメント

11:50-12:15 /25分
「それ、どれだけ売れるの?」キャラクターIPソシャゲにおけるIP商品力の定量化と取り組み
  • 柴宮 朋和

    株式会社セガ

  • 川上普史

    株式会社セガ

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11:50-12:15 /25分
UnityのUIやキャラ画像をクッキリ軽量化する インデックスカラー用シェーダーを公開! ImageStudio と SpriteStudio の最新版もご紹介!
  • 浅井 維新

    株式会社ウェブテクノロジ

  • 遠藤 義輝

    株式会社ウェブテクノロジ

  • 橋本 孔明

    株式会社ウェブテクノロジ

  • 小野 知之

    株式会社ウェブテクノロジ

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13:30-14:30 /60分
通信技術がゼロでもわかるオンラインマルチプレイゲーム制作講座
  • 川ノ上 哲規

    株式会社バンダイナムコスタジオ

13:30-14:30 /60分
プリレンダームービーでのキャラクター切替への挑戦
  • 櫻井 敦史

    株式会社CRI・ミドルウェア

13:30-14:30 /60分
銃器と装備、戦術戦技を専門家の視点から解説
  • 田村 忠嗣

    田村装備開発株式会社

13:30-14:30 /60分
SQLを用いたマスタデータ自動検証ツールの構築
  • 嶋 紘之

    株式会社アプリボット

13:30-13:55 /25分
Google Cloud Firestore を利用した「複数人リアルタイム通信対戦の観戦機能」開発事例
  • 中原 雄一

    株式会社ポケラボ

13:30-13:55 /25分
プランナーもハックしよう ~業務効率化、ローコード開発とテクニカルプランナー~
  • 瀧澤 翼

    株式会社セガ

13:30-14:30 /60分
実録イマーシブオーディオで実現する臨場感とは?
  • 入交 英雄

    株式会社WOWOW

  • 岸 智也

    株式会社カプコン

13:30-14:30 /60分

How game industry is taking advantage of the machine learning revolution/ゲーム業界での機械学習による革命の活用方法
  • ボッサー・ジェローム

    Bandai Namco Studio

13:30-14:30 /60分
2020年12月にVRChatで開催されたソードアート・オンライン のVRライブイベントについて
  • 天野清之

    面白法人カヤック

  • 松平恒幸

    株式会社ソニー・ミュージックソリューションズ

13:30-14:30 /60分
これが博士の活きる道
  • 三上 浩司

    東京工科大学

  • 吉田 匠

    ソニー・インタラクティブエンタテインメント

  • 甲野 佑

    株式会社ディー・エヌ・エー

  • 三宅 陽一郎

    株式会社スクウェア・エニックス

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13:30-13:55 /25分
Haptics開発を飛躍的に効率化するミドルウェアソリューション「3DHaptics for Games」
  • 香田 夏雄

    株式会社ミライセンス

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13:30-14:30 /60分
PlayStation®5 Overview
  • 秋山 賢成

    株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

14:00-14:25 /25分
弊社クラウドゲーミングサービスにおけるサーバーの割り当てと状態管理方法の実例を徹底紹介!
  • 皆川 大樹

    Black Inc.

14:00-14:25 /25分
「確率機?」と勘違いさせない!何度も遊んでもらえるプライズマシンのつくりかた
  • 梅山 洋介

    株式会社タイトー

  • 平賀 大貴

    株式会社タイトー

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14:00-14:25 /25分
ゲームタイトルで活用できるDolby技術最新情報
  • 近藤 広明

    Dolby Japan株式会社

14:50-15:50 /60分
劇場アニメーションの品質をUnityで実現する『メギド72』コンセプトムービーのメイキング
  • 森口 博史

    株式会社グラフィニカ

  • 阿尾 直樹

    株式会社グラフィニカ

  • 堀内 隆

    株式会社グラフィニカ

  • 三好 紀彦

    株式会社グラフィニカ

  • 鶴田 剛史

    株式会社グラフィニカ

  • 瀧澤 大祐

    株式会社グラフィニカ

  • 大西 正人

    株式会社ディー・エヌ・エー

  • 水島 能成

    株式会社ディー・エヌ・エー

  • 岩崎正揮

    株式会社ディー・エヌ・エー

14:50-15:50 /60分
魔改造の夜 悪魔の技術者たちのこだわりとコンテンツ制作
  • 長澤 智美

    株式会社テレビマンユニオン

14:50-15:15 /25分
Cryptomatteを理解する ーGPUパストレーシングへの組み込みー
  • 吉村 篤

    AMD Japan Ltd.

14:50-15:50 /60分
Android/iOS 実機上での自動テストをより楽に有意義にする為に ~端末管理・イメージ転送・動画記録等の周辺情報のノウハウ共有~
  • 竹原 涼

    株式会社セガ

  • 廣島 岳史

    株式会社セガ

14:50-15:15 /25分
SINoALICE -シノアリス- グローバル版 「ワールド統合」の裏側 大公開!!
  • 覚張 泰幸

    株式会社ポケラボ

14:50-15:15 /25分
『アサルトリリィ Last Bullet』「イノチ感じる」キャラを魅力的に見せるための思考スタンスと Spineを中心とした実装アプローチ
  • 武井 俊文

    株式会社ポケラボ

14:50-15:50 /60分
UE4で数万のサウンドアセットを完成させてみた
  • 大島 香織

    株式会社WFS

  • 大久保 悟

    株式会社プラスシグナル

14:50-15:50 /60分

Is Worldwide Competitive Game Development possible in Japan?/日本で世界規模の競争力のあるゲーム開発は可能なのか?
  • ハンサリ・ギオーム

    Wizcorp Inc

14:50-15:50 /60分
コロナ禍における WebXR ( WebVR/WebAR ) のイマ!
  • 諸星 一行

    ZOZO Technologies, Inc.

14:50-15:50 /60分
[SIGGRAPH Asia×CEDECコラボセッション] SIGGRAPH Asia 2021 の楽しみ方
  • 塩田 周三

    株式会社ポリゴン・ピクチュアズ

  • 長谷川 勇

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 安藤 幸央

    株式会社エクサ

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14:50-15:15 /25分
次世代のデジタルオペレーション CI/CDからモニタリングまで
  • 島田 憲治

    株式会社Digital Stacks

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14:50-15:50 /60分
レイトレーシング ~ 基礎とPS5™における枠組み ~
  • 渡部 心

    ソニー・インタラクティブエンタテインメント

15:20-15:45 /25分
モバイルで爆速なDeferred Renderingを行う方法
  • 荒木 和也

    株式会社コロプラ

15:20-15:45 /25分
新しい人工知能の意思決定プランニングの仕組み「ART-HTN」
  • 森 寅嘉

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 並木幸介

    株式会社スクウェア・エニックス

15:20-15:45 /25分
SINoALICE -シノアリス- 多人数バトルにおける対CPU戦イベントのご紹介
  • 高田 美里

    株式会社ポケラボ

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15:20-15:45 /25分
待望のメジャーアップデート!Enlighten 4 レイトレなど最新機能ご紹介
  • サンディ・マルテディ

    シリコンスタジオ株式会社

16:10-16:35 /25分
DirectX12におけるComputeShaderを触ってみよう
  • 川野 竜一

    Massive Game Technology

16:10-17:10 /60分
『New ポケモンスナップ』におけるライティング
  • 多田 航

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 鈴木 雅幸

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 山口 翔平

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 溝口 優子

    株式会社バンダイナムコスタジオ

16:10-16:35 /25分
ゲーム業界でテスト従事者としてキャリアを築いていくための組織的な教育
  • 花房輝鑑

    AIQVE ONE株式会社

16:10-16:35 /25分
『アサルトリリィ Last Bullet』大規模プロジェクトにおけるKubernetes利用事例
  • 髙田 広

    株式会社ポケラボ

16:10-17:10 /60分
エンタメから社会課題、チームで乗り越えた音声AIの研究開発と実用化
  • 竹村 伸太郎

    株式会社ディー・エヌ・エー

  • 滝口 啓介

    株式会社ディー・エヌ・エー

  • 豆谷 浩輝

    株式会社ディー・エヌ・エー

16:10-17:10 /60分
コール&レスポンス!- FINAL FANTASY VII REMAKE インターグレード – 生ライブでプレイしてるかのような音楽演出と日英2言語対応プロセス
  • 鈴木 光人

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 河盛 慶次

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 土岐 望

    株式会社スクウェア・エニックス

16:10-17:10 /60分

Designing For Crypto: The hidden Gold of NFTs/Cryptoの設計: NFTに隠されたゴールド
  • ヴォルディス・クサントス

    合同会社スタジオヴェイル (Studio Vale)

16:10-17:10 /60分
withコロナに見るXR業界のイマ!
  • 中地功貴

    MyDearest株式会社

  • 諸星 一行

    ONE SHOT STAR

16:10-17:10 /60分
[SIGGRAPH Asia×CEDECコラボセッション] 流体の流れをデザインするポストプロセス技術の研究最前線
  • 佐藤 周平

    富山大学

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16:10-16:35 /25分
名作『Doom』を Fastly のサーバーレスコンピューティング Compute@Edge に移植してその機能を試してみた
  • 松田未央

    Fastly 株式会社

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16:10-17:10 /60分
PS5™ Tempest 3D Audio の取り組み
  • 齋藤 俊良

    ソニー・インタラクティブエンタテインメント

  • 唐津 佑宜

    ソニー・インタラクティブエンタテインメント

16:40-17:05 /25分
会社を超えて品質を高める!他社と連携したオンラインQA技術研究会のつくりかた
  • 佐野 あゆみ

    グリー株式会社

  • 堀米 賢

    グリー株式会社

  • 奥泉 卓也

    グリー株式会社

16:40-17:05 /25分
「アサルトリリィ Last Bullet」開発・運営を円滑にするDBスキーマとマスターデータの自動化
  • 原田 大志

    株式会社ポケラボ

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16:40-17:05 /25分
サーバー知識不要!のゲームサーバー "Azure PlayFab" で長期運営タイトルを作ろう
  • 増渕大輔

    Microsoft

17:30-18:30 /60分
CEDEC AWARDS 2021 発表授賞式
  • CEDEC運営委員会

    一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

DAY 3 - 08/26 - CEDEC2022

講演 Room
第1会場 第2会場 第3会場 第4会場 第5会場 第6会場 第7会場 第8会場 第9会場 第10会場 第11会場 第12会場
09:00
09:30
09:45-11:05 /80分
Human Augmentation:人間拡張がもたらす未来
基調講演
  • 暦本 純一

    東京大学情報学環教授、ソニーCSLフェロー・副所長

10:00
10:30
11:00
11:20-12:20 /60分
「TAが欲しい!」じゃ伝わらない ~現在のゲーム業界におけるTA再定義、再認識~
  • 菊池 一成

    株式会社クリーク・アンド・リバー社

  • 山本 智人

    株式会社クリーク・アンド・リバー社

11:20-11:45 /25分
深層学習xテンプレートマッチングを応用したリーク防止フローの実現
  • 神谷 侑司

    株式会社WFS

11:20-12:20 /60分
2020年代のゲーム開発のためのクラウドネイティブCI/CDパイプラインの構築
  • 八重樫 剛史

    株式会社バンダイナムコスタジオ

11:20-12:20 /60分
『盛れる』をつくる開発プロセス ~ハードウェアも含めたアジャイル開発~
  • 井内 聡

    フリュー株式会社

11:20-12:20 /60分
現実世界でプレイヤーに映画のような魔法体験を。 世界初!XR謎解きエンターテインメント「code name:WIZARD」の挑戦
  • 池田奈美

    株式会社カクシン

  • 佐々木淳一

    株式会社カクシン

  • 石黒晴也

    株式会社カクシン

11:20-12:20 /60分
『Ghost of Tsushima』のローカライズができるまで
  • 坂井 大剛

    株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

  • 関根 麗子

    株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

11:20-12:20 /60分
コロナ禍で増加したゲーム市場を支える生活者動向研究
  • 加島 直弥

    株式会社博報堂

  • 後 皓介

    株式会社博報堂

11:20-11:45 /25分
ローカライズから支える世界同時運営の実現 〜高品質かつ爆速で翻訳するためのローカライズ組織のあり方〜
  • チョン ジェヒ

    株式会社WFS

11:20-11:45 /25分
メタバースにおける飲用体験システムの開発:VRShaker
  • 鈴木 謙太

    株式会社セガ

  • 水野 史暁

    Keio Univ.

  • 小林伶羽

    東京電機大学

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11:20-12:20 /60分
モバイルゲームに利用されているOSSのトレンドとOSS管理のベストプラクティス
  • 吉井 雅人

    日本シノプシス合同会社

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11:20-12:20 /60分
f4samuraiの絵創り -CLIP STUDIO PAINT ビジュアルデザイン事例-
  • 武田暁雄

    株式会社セルシス

  • 佐藤 允紀

    株式会社f4samurai

  • ぷにゃん

    株式会社f4samurai 

11:30
11:50-12:15 /25分
不正検知を可能とする弱教師あり学習手法「DevNet」の紹介 〜膨大なデータに潜む異常を最小限のラベリングで見つける技術〜
  • 都築 圭太

    株式会社Cygames

  • 閔 正媛

    株式会社Cygames

11:50-12:15 /25分
「あの施策は売上にいくら貢献したのか?」傾向スコア分析による統計的因果推論の適用事例紹介
  • 榊 拓馬

    株式会社WFS

12:00
12:30
13:00
13:30
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13:30-14:30 /60分
DX for EX~エンタメにとどまらないゲーム技術~
パネルディスカッション
  • 小島 淳

    株式会社オルターブース

  • 小田 祥平 (おだしょー)

    日本マイクロソフト株式会社

  • 鈴木 健介

    株式会社リンクトブレイン

  • 増渕大輔

    Microsoft

13:30-14:30 /60分
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』の機械学習によるコンテンツ制作支援〜譜面作成ヘのディープラーニング活用〜
  • オウ リンジィャン

    KLab株式会社

  • 高田 敦史

    KLab株式会社

13:30-14:30 /60分
半年でテクニカルアーティストの組織作りから業務効率化をした話 ~OKRの導入とツールの利用統計分析から目標達成までの事例紹介&ツールの紹介~
  • 下田 淳

    株式会社バンダイナムコオンライン

  • 高橋 涼

    スマイルテクノロジーユナイテッド株式会社

  • 三輪 卓伸

    スマイルテクノロジーユナイテッド株式会社

13:30-14:30 /60分
人間中心型リーダーシップ戦略論 ~ 過激な感情表現で関係を壊さないために
  • 松浦 洋介

    LINE株式会社

  • 川口恭伸

    アギレルゴコンサルティング株式会社

  • 松元 健

    個人事業主

13:30-14:30 /60分
これまでのあらすじ〜世界初の運用型モバイルARシューティングバトルを作るまでの試行錯誤〜
  • 斉藤 翔太

    Graffity株式会社

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13:30-14:30 /60分
Slack の導入と設計&運用の変遷 〜 組織の文化・風土に合わせた導入手法とは 〜
  • 藤原 茂晴

    Slack Japan 株式会社

  • 磯部 剛

    株式会社バンダイナムコスタジオ

13:30-14:30 /60分
VR近未来サウンドデザイン
  • 田中 孝

    MyDearest株式会社

13:30-14:30 /60分
ゲームを作り始める前の「マーケティング」 ~開発者が知っておきたい12の知見
  • 徳岡正肇

    Atelier THiRD

13:30-14:30 /60分
【コロナ禍】オンラインでのコミュニティマネジメント実践例
  • 香城卓

    株式会社ディー・エヌ・エー

13:30-13:55 /25分
PicPop:空中像を用いた飛び出す絵本の提案
  • 星 彩水

    電気通信大学

  • 木内 舜司

    電気通信大学

  • 小泉 直也

    電気通信大学

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13:30-14:30 /60分
NVIDIA Omniverse™を利用したルミナス・エンジンのリモート開発環境
  • ブライアン・ドゥダーシュ

    エヌビディア合同会社

  • 小野哲平

    株式会社Luminous Productions

  • 李紹禔

    株式会社Luminous Productions

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13:30-14:30 /60分
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
  • 岡田 和也

    Epic Games Japan

  • 斎藤 修

    Epic Games Japan

  • 澤田 祐太朗

    Epic Games Japan

  • 塩谷 祐也

    Epic Games Japan

  • アクセル リファール

    Epic Games Japan

14:00
14:30
14:50-15:50 /60分
キャラクター経済圏とIPクリエーションの視点から望む、ニューノーマル時代におけるメディアミックスの新パラダイム
  • 中村彰憲

    立命館大学

  • イシイジロウ

    ストーリーテリング

  • 中山淳雄

    Re entertainment代表 慶応大学/立命館大学客員研究員

14:50-15:50 /60分
ゲーム制作効率化のためのAIによる画像認識・自然言語処理への取り組み
  • 立福 寛

    株式会社Cygames

14:50-15:50 /60分
「IDOLY PRIDE」の3D美少女キャラクターを魅力的かつ効率的に制作する手法
  • 杉村 貴之

    株式会社QualiArts

  • 見原 朋也

    株式会社QualiArts

14:50-15:50 /60分
全社の心理的安全性を高め、生産性を向上させるための取り組み ~1on1の導入~
  • 深澤 宏仁

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 片岡 洋一朗

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 門井 純平

    株式会社バンダイナムコスタジオ

14:50-15:50 /60分
『アサルトリリィ Last Bullet』アドベンチャーパート開発ノウハウ紹介 ~2021年のアドベンチャーパート開発に必要なルールと知識~
  • 松村 勝広

    株式会社ポケラボ

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14:50-15:50 /60分
データ分析によるアプリ企画・運営支援 ~躓きポイントとその解決策~
  • 田中 淳一朗

    株式会社バンダイナムコネクサス

14:50-15:50 /60分
進化したSympathy:『PSO2:NGS』が奏でるインタラクティブミュージック
  • 小林 秀聡

    株式会社セガ

  • 増田 亮

    株式会社セガ

14:50-15:50 /60分
新興アジア諸国のゲーム産業・市場の現在:東南アジア、南アジア、中東
  • 佐藤 翔

    ルーディムス株式会社

14:50-15:50 /60分
事業者視点から語るNFTの現状と展望について
  • 安宅 基

    株式会社Tokyo Otaku Mode

  • 酒井 俊祐

    オタクコイン協会

14:50-15:50 /60分
ソニーの先端技術応用の取り組みご紹介
  • 太田 佳之

    ソニー株式会社

  • 沖本 越

    ソニーグループ株式会社

  • 安彦 剛志

    ソニー株式会社

  • 袴谷 忠靖

    株式会社ソニー・インタラクティブエンターテインメント

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14:50-15:50 /60分
3Dアバターを写真1枚で作り出す「Motionportrait 3D」
  • 品部 仁志

    株式会社 アクセル

  • 岩崎 誠吾

    ax株式会社

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14:50-15:50 /60分
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
  • 岡田 和也

    Epic Games Japan

  • 鍬農 健二郎

    Epic Games Japan

  • 鈴木 孝司

    Epic Games Japan

  • 寺内 大起

    Epic Games Japan

  • ベルナル ウィリアム

    Epic Games Japan

  • 塩谷 祐也

    Epic Games Japan

15:00
15:30
16:00
16:10-17:10 /60分
PERACON 2021 結果発表
  • 時田貴司

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 𥱋瀨 洋平

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

16:10-17:10 /60分
明日から実践!強化学習で強い対戦ゲームAIを作ろう 〜だれでも試せる状態をめざして〜
  • 田中 一樹

    株式会社ディー・エヌ・エー

  • 大渡 勝己

    株式会社ディー・エヌ・エー、株式会社quantum

16:10-17:10 /60分
NieR Re[in]carnationの3D描画設計
  • 羽生 正志

    株式会社アプリボット

16:10-17:10 /60分
「情報地図」で俯瞰するマップ情報の可視化 - マップ全体を把握するための開発支援ツール
  • 川崎 涼太

    株式会社フロム・ソフトウェア

  • 古田島 裕斗

    株式会社フロム・ソフトウェア

16:10-17:10 /60分
「メギド72」の事例でお伝えする「こだわり」によってユーザーを熱狂させるスマホゲーム運営手法のエッセンス
  • 早川真央

    株式会社 ディー・エヌ・エー

  • 魏健人

    株式会社ディー・エヌ・エー

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16:10-16:35 /25分
PC・モバイルゲームアプリへの攻撃と対策ポイント( Android / iOS / Windows )
  • 大和 寛史

    株式会社DNPハイパーテック

16:10-17:10 /60分
世界のファンへ届け!「メイド・イン・ジャパン」の戦い方 〜YOUは何しに海外へ?〜
  • デービッド・クリスリップ

    Digital Development Management, Inc.

16:10-17:10 /60分
インディペンデントな会社が「IP」とどう付き合い優れたものづくりをするか
  • 斉藤 大地

    会社ワイソーシリアス

  • 山岸靖

    株式会社 山岸産業

16:10-17:10 /60分
”不可能を可能に” 「動くガンダム」実現までのプロダクションノート(前篇)
  • 石井 啓範

    一般社団法人ガンダム GLOBAL CHALLENGE

  • 吉崎 航

    アスラテック株式会社

  • 川原 正毅(諸事情により登壇辞退)

    株式会社乃村工藝社

  • 麓 一博

    株式会社セガ

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16:10-16:35 /25分
200人での対戦も可能!?Photon 新SDKについて
  • 萩原 竜二

    GMOグローバルサイン・ホールディングス株式会社

 SPONSORED 
16:10-17:10 /60分
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
  • 向井 秀哉

    Epic Games Japan

16:30
 SPONSORED 
16:40-17:05 /25分
『AIデバッグ』、仮想空間プラットフォーム『XR CLOUD』、通信ミドルウェア『モノビットエンジン』の最新研究開発事例のご紹介
  • 本城 嘉太郎

    monoAI technology

  • 安田京人

    モノビットエンジン株式会社

  • 桑野 範久

    AIQVE ONE株式会社

17:00
17:30
17:30-18:30 /60分
PERACON 2021 審査感想戦
  • 時田貴司

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 𥱋瀨 洋平

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

  • 塩川 洋介

    ディライトワークス株式会社

  • 鈴井 匡伸

    株式会社インディーズゼロ

  • 松永 純

    株式会社セガ

  • 茂呂 真由美

    セガサミーホールディングス株式会社

  • 山口 誠

    株式会社ディー・エヌ・エー

17:30-18:30 /60分
3DCG住宅プレゼンテーションのグローバルイルミネーションをディープラーニングで推定!
  • 京田 文人

    シリコンスタジオ株式会社

17:30-18:30 /60分
ミュージシャンの熱量を伝える!ライブエンターテインメント開発事例(※8/26のご講演後、写真撮影不可に変更となりました)
  • 千田 誠

    REALITY株式会社

  • 安部 顕信

    REALITY株式会社

  • 山口 圭一

    REALITY株式会社

17:30-18:30 /60分
非エンジニアでもマーケティングデータを活用できる!に挑戦するデータ民主化
  • 山下 吐夢

    株式会社バンダイナムコネクサス

17:30-18:30 /60分
至高のシナリオチームの作り方 〜リモートワークでも導入できる「ライターズルーム」とシナリオ横串チームによるマネージメント〜
  • 水野 崇志

    株式会社アカツキ

17:30-18:30 /60分
はじめて書く!自分で書く!自社ゲームタイトルのプレスリリース
  • 秦 亮彦

    合同会社一筆社

17:30-18:30 /60分
グローバルゲーム業界最前線2021―ニューノーマル時代を先行する欧米中に日本企業は如何に適応するべきか
  • 中村彰憲

    立命館大学

  • 北阪幹生

    ニキ株式会社

  • 上床 光信

    株式会社角川アスキー総合研究所

17:30-18:30 /60分
”不可能を可能に” 「動くガンダム」実現までのプロダクションノート(後編)
  • 石井 啓範

    一般社団法人ガンダム GLOBAL CHALLENGE

  • 吉崎 航

    アスラテック株式会社

  • 川原 正毅(諸事情により登壇辞退)

    株式会社乃村工藝社

  • 濱野 隆

    株式会社タイトー

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17:30-18:30 /60分
『SCARLET NEXUS』サウンドトーク
  • 柴田 修作

    株式会社CRI・ミドルウェア

  • 中鶴 潤一

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 中村 雅人

    株式会社トーセ

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17:30-18:30 /60分
ゲーム開発でよくある Houdini 実用例 トップ5
  • 多喜 建一

    SideFX

  • 日和佐 るみ

    株式会社ボーンデジタル

  • 吉田 ひろみ

    株式会社ボーンデジタル

09:45-11:05 /80分
Human Augmentation:人間拡張がもたらす未来
基調講演
  • 暦本 純一

    東京大学情報学環教授、ソニーCSLフェロー・副所長

11:20-12:20 /60分
「TAが欲しい!」じゃ伝わらない ~現在のゲーム業界におけるTA再定義、再認識~
  • 菊池 一成

    株式会社クリーク・アンド・リバー社

  • 山本 智人

    株式会社クリーク・アンド・リバー社

11:20-11:45 /25分
深層学習xテンプレートマッチングを応用したリーク防止フローの実現
  • 神谷 侑司

    株式会社WFS

11:20-12:20 /60分
2020年代のゲーム開発のためのクラウドネイティブCI/CDパイプラインの構築
  • 八重樫 剛史

    株式会社バンダイナムコスタジオ

11:20-12:20 /60分
『盛れる』をつくる開発プロセス ~ハードウェアも含めたアジャイル開発~
  • 井内 聡

    フリュー株式会社

11:20-12:20 /60分
現実世界でプレイヤーに映画のような魔法体験を。 世界初!XR謎解きエンターテインメント「code name:WIZARD」の挑戦
  • 池田奈美

    株式会社カクシン

  • 佐々木淳一

    株式会社カクシン

  • 石黒晴也

    株式会社カクシン

11:20-12:20 /60分
『Ghost of Tsushima』のローカライズができるまで
  • 坂井 大剛

    株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

  • 関根 麗子

    株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

11:20-12:20 /60分
コロナ禍で増加したゲーム市場を支える生活者動向研究
  • 加島 直弥

    株式会社博報堂

  • 後 皓介

    株式会社博報堂

11:20-11:45 /25分
ローカライズから支える世界同時運営の実現 〜高品質かつ爆速で翻訳するためのローカライズ組織のあり方〜
  • チョン ジェヒ

    株式会社WFS

11:20-11:45 /25分
メタバースにおける飲用体験システムの開発:VRShaker
  • 鈴木 謙太

    株式会社セガ

  • 水野 史暁

    Keio Univ.

  • 小林伶羽

    東京電機大学

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11:20-12:20 /60分
モバイルゲームに利用されているOSSのトレンドとOSS管理のベストプラクティス
  • 吉井 雅人

    日本シノプシス合同会社

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11:20-12:20 /60分
f4samuraiの絵創り -CLIP STUDIO PAINT ビジュアルデザイン事例-
  • 武田暁雄

    株式会社セルシス

  • 佐藤 允紀

    株式会社f4samurai

  • ぷにゃん

    株式会社f4samurai 

11:50-12:15 /25分
不正検知を可能とする弱教師あり学習手法「DevNet」の紹介 〜膨大なデータに潜む異常を最小限のラベリングで見つける技術〜
  • 都築 圭太

    株式会社Cygames

  • 閔 正媛

    株式会社Cygames

11:50-12:15 /25分
「あの施策は売上にいくら貢献したのか?」傾向スコア分析による統計的因果推論の適用事例紹介
  • 榊 拓馬

    株式会社WFS

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13:30-14:30 /60分
DX for EX~エンタメにとどまらないゲーム技術~
パネルディスカッション
  • 小島 淳

    株式会社オルターブース

  • 小田 祥平 (おだしょー)

    日本マイクロソフト株式会社

  • 鈴木 健介

    株式会社リンクトブレイン

  • 増渕大輔

    Microsoft

13:30-14:30 /60分
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』の機械学習によるコンテンツ制作支援〜譜面作成ヘのディープラーニング活用〜
  • オウ リンジィャン

    KLab株式会社

  • 高田 敦史

    KLab株式会社

13:30-14:30 /60分
半年でテクニカルアーティストの組織作りから業務効率化をした話 ~OKRの導入とツールの利用統計分析から目標達成までの事例紹介&ツールの紹介~
  • 下田 淳

    株式会社バンダイナムコオンライン

  • 高橋 涼

    スマイルテクノロジーユナイテッド株式会社

  • 三輪 卓伸

    スマイルテクノロジーユナイテッド株式会社

13:30-14:30 /60分
人間中心型リーダーシップ戦略論 ~ 過激な感情表現で関係を壊さないために
  • 松浦 洋介

    LINE株式会社

  • 川口恭伸

    アギレルゴコンサルティング株式会社

  • 松元 健

    個人事業主

13:30-14:30 /60分
これまでのあらすじ〜世界初の運用型モバイルARシューティングバトルを作るまでの試行錯誤〜
  • 斉藤 翔太

    Graffity株式会社

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13:30-14:30 /60分
Slack の導入と設計&運用の変遷 〜 組織の文化・風土に合わせた導入手法とは 〜
  • 藤原 茂晴

    Slack Japan 株式会社

  • 磯部 剛

    株式会社バンダイナムコスタジオ

13:30-14:30 /60分
VR近未来サウンドデザイン
  • 田中 孝

    MyDearest株式会社

13:30-14:30 /60分
ゲームを作り始める前の「マーケティング」 ~開発者が知っておきたい12の知見
  • 徳岡正肇

    Atelier THiRD

13:30-14:30 /60分
【コロナ禍】オンラインでのコミュニティマネジメント実践例
  • 香城卓

    株式会社ディー・エヌ・エー

13:30-13:55 /25分
PicPop:空中像を用いた飛び出す絵本の提案
  • 星 彩水

    電気通信大学

  • 木内 舜司

    電気通信大学

  • 小泉 直也

    電気通信大学

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13:30-14:30 /60分
NVIDIA Omniverse™を利用したルミナス・エンジンのリモート開発環境
  • ブライアン・ドゥダーシュ

    エヌビディア合同会社

  • 小野哲平

    株式会社Luminous Productions

  • 李紹禔

    株式会社Luminous Productions

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13:30-14:30 /60分
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
  • 岡田 和也

    Epic Games Japan

  • 斎藤 修

    Epic Games Japan

  • 澤田 祐太朗

    Epic Games Japan

  • 塩谷 祐也

    Epic Games Japan

  • アクセル リファール

    Epic Games Japan

14:50-15:50 /60分
キャラクター経済圏とIPクリエーションの視点から望む、ニューノーマル時代におけるメディアミックスの新パラダイム
  • 中村彰憲

    立命館大学

  • イシイジロウ

    ストーリーテリング

  • 中山淳雄

    Re entertainment代表 慶応大学/立命館大学客員研究員

14:50-15:50 /60分
ゲーム制作効率化のためのAIによる画像認識・自然言語処理への取り組み
  • 立福 寛

    株式会社Cygames

14:50-15:50 /60分
「IDOLY PRIDE」の3D美少女キャラクターを魅力的かつ効率的に制作する手法
  • 杉村 貴之

    株式会社QualiArts

  • 見原 朋也

    株式会社QualiArts

14:50-15:50 /60分
全社の心理的安全性を高め、生産性を向上させるための取り組み ~1on1の導入~
  • 深澤 宏仁

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 片岡 洋一朗

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 門井 純平

    株式会社バンダイナムコスタジオ

14:50-15:50 /60分
『アサルトリリィ Last Bullet』アドベンチャーパート開発ノウハウ紹介 ~2021年のアドベンチャーパート開発に必要なルールと知識~
  • 松村 勝広

    株式会社ポケラボ

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14:50-15:50 /60分
データ分析によるアプリ企画・運営支援 ~躓きポイントとその解決策~
  • 田中 淳一朗

    株式会社バンダイナムコネクサス

14:50-15:50 /60分
進化したSympathy:『PSO2:NGS』が奏でるインタラクティブミュージック
  • 小林 秀聡

    株式会社セガ

  • 増田 亮

    株式会社セガ

14:50-15:50 /60分
新興アジア諸国のゲーム産業・市場の現在:東南アジア、南アジア、中東
  • 佐藤 翔

    ルーディムス株式会社

14:50-15:50 /60分
事業者視点から語るNFTの現状と展望について
  • 安宅 基

    株式会社Tokyo Otaku Mode

  • 酒井 俊祐

    オタクコイン協会

14:50-15:50 /60分
ソニーの先端技術応用の取り組みご紹介
  • 太田 佳之

    ソニー株式会社

  • 沖本 越

    ソニーグループ株式会社

  • 安彦 剛志

    ソニー株式会社

  • 袴谷 忠靖

    株式会社ソニー・インタラクティブエンターテインメント

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14:50-15:50 /60分
3Dアバターを写真1枚で作り出す「Motionportrait 3D」
  • 品部 仁志

    株式会社 アクセル

  • 岩崎 誠吾

    ax株式会社

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14:50-15:50 /60分
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
  • 岡田 和也

    Epic Games Japan

  • 鍬農 健二郎

    Epic Games Japan

  • 鈴木 孝司

    Epic Games Japan

  • 寺内 大起

    Epic Games Japan

  • ベルナル ウィリアム

    Epic Games Japan

  • 塩谷 祐也

    Epic Games Japan

16:10-17:10 /60分
PERACON 2021 結果発表
  • 時田貴司

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 𥱋瀨 洋平

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

16:10-17:10 /60分
明日から実践!強化学習で強い対戦ゲームAIを作ろう 〜だれでも試せる状態をめざして〜
  • 田中 一樹

    株式会社ディー・エヌ・エー

  • 大渡 勝己

    株式会社ディー・エヌ・エー、株式会社quantum

16:10-17:10 /60分
NieR Re[in]carnationの3D描画設計
  • 羽生 正志

    株式会社アプリボット

16:10-17:10 /60分
「情報地図」で俯瞰するマップ情報の可視化 - マップ全体を把握するための開発支援ツール
  • 川崎 涼太

    株式会社フロム・ソフトウェア

  • 古田島 裕斗

    株式会社フロム・ソフトウェア

16:10-17:10 /60分
「メギド72」の事例でお伝えする「こだわり」によってユーザーを熱狂させるスマホゲーム運営手法のエッセンス
  • 早川真央

    株式会社 ディー・エヌ・エー

  • 魏健人

    株式会社ディー・エヌ・エー

 SPONSORED 
16:10-16:35 /25分
PC・モバイルゲームアプリへの攻撃と対策ポイント( Android / iOS / Windows )
  • 大和 寛史

    株式会社DNPハイパーテック

16:10-17:10 /60分
世界のファンへ届け!「メイド・イン・ジャパン」の戦い方 〜YOUは何しに海外へ?〜
  • デービッド・クリスリップ

    Digital Development Management, Inc.

16:10-17:10 /60分
インディペンデントな会社が「IP」とどう付き合い優れたものづくりをするか
  • 斉藤 大地

    会社ワイソーシリアス

  • 山岸靖

    株式会社 山岸産業

16:10-17:10 /60分
”不可能を可能に” 「動くガンダム」実現までのプロダクションノート(前篇)
  • 石井 啓範

    一般社団法人ガンダム GLOBAL CHALLENGE

  • 吉崎 航

    アスラテック株式会社

  • 川原 正毅(諸事情により登壇辞退)

    株式会社乃村工藝社

  • 麓 一博

    株式会社セガ

 SPONSORED 
16:10-16:35 /25分
200人での対戦も可能!?Photon 新SDKについて
  • 萩原 竜二

    GMOグローバルサイン・ホールディングス株式会社

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16:10-17:10 /60分
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
  • 向井 秀哉

    Epic Games Japan

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16:40-17:05 /25分
『AIデバッグ』、仮想空間プラットフォーム『XR CLOUD』、通信ミドルウェア『モノビットエンジン』の最新研究開発事例のご紹介
  • 本城 嘉太郎

    monoAI technology

  • 安田京人

    モノビットエンジン株式会社

  • 桑野 範久

    AIQVE ONE株式会社

17:30-18:30 /60分
PERACON 2021 審査感想戦
  • 時田貴司

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 𥱋瀨 洋平

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

  • 塩川 洋介

    ディライトワークス株式会社

  • 鈴井 匡伸

    株式会社インディーズゼロ

  • 松永 純

    株式会社セガ

  • 茂呂 真由美

    セガサミーホールディングス株式会社

  • 山口 誠

    株式会社ディー・エヌ・エー

17:30-18:30 /60分
3DCG住宅プレゼンテーションのグローバルイルミネーションをディープラーニングで推定!
  • 京田 文人

    シリコンスタジオ株式会社

17:30-18:30 /60分
ミュージシャンの熱量を伝える!ライブエンターテインメント開発事例(※8/26のご講演後、写真撮影不可に変更となりました)
  • 千田 誠

    REALITY株式会社

  • 安部 顕信

    REALITY株式会社

  • 山口 圭一

    REALITY株式会社

17:30-18:30 /60分
非エンジニアでもマーケティングデータを活用できる!に挑戦するデータ民主化
  • 山下 吐夢

    株式会社バンダイナムコネクサス

17:30-18:30 /60分
至高のシナリオチームの作り方 〜リモートワークでも導入できる「ライターズルーム」とシナリオ横串チームによるマネージメント〜
  • 水野 崇志

    株式会社アカツキ

17:30-18:30 /60分
はじめて書く!自分で書く!自社ゲームタイトルのプレスリリース
  • 秦 亮彦

    合同会社一筆社

17:30-18:30 /60分
グローバルゲーム業界最前線2021―ニューノーマル時代を先行する欧米中に日本企業は如何に適応するべきか
  • 中村彰憲

    立命館大学

  • 北阪幹生

    ニキ株式会社

  • 上床 光信

    株式会社角川アスキー総合研究所

17:30-18:30 /60分
”不可能を可能に” 「動くガンダム」実現までのプロダクションノート(後編)
  • 石井 啓範

    一般社団法人ガンダム GLOBAL CHALLENGE

  • 吉崎 航

    アスラテック株式会社

  • 川原 正毅(諸事情により登壇辞退)

    株式会社乃村工藝社

  • 濱野 隆

    株式会社タイトー

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『SCARLET NEXUS』サウンドトーク
  • 柴田 修作

    株式会社CRI・ミドルウェア

  • 中鶴 潤一

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 中村 雅人

    株式会社トーセ

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17:30-18:30 /60分
ゲーム開発でよくある Houdini 実用例 トップ5
  • 多喜 建一

    SideFX

  • 日和佐 るみ

    株式会社ボーンデジタル

  • 吉田 ひろみ

    株式会社ボーンデジタル

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